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AI 1인 기업으로 글로벌 수익 만드는 방법, 직원 없이 서비스 출시하는 실전 전략

AI 1인 기업으로 글로벌 수익 만드는 방법, 직원 없이 서비스 출시하는 실전 전략

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AI 1인 기업은 더 이상 거창한 스타트업 조직을 꾸려야만 가능한 일이 아닙니다. 직원, 사무실, 투자금 없이도 한 사람이 아이디어를 기획하고, AI로 개발하고, 글로벌 결제까지 붙여 수익형 웹서비스를 만들 수 있는 시대가 열렸습니다. 중요한 것은 완벽한 서비스를 오래 준비하는 것이 아니라, 작게 만들고 빠르게 출시한 뒤 실제 사용자가 반응하는지를 확인하는 방식입니다.

특히 바이브 코딩 도구와 AI 개발 에이전트가 발전하면서 예전에는 개발자 여러 명이 필요했던 작업도 혼자 처리할 수 있게 되었습니다. 게임, 생산성 도구, 힐링 서비스, 간단한 유틸리티처럼 작은 아이디어를 웹으로 만들고, 여기에 PayPal 같은 글로벌 결제 시스템을 연결하면 전 세계 사용자를 대상으로 판매할 수 있습니다.

AI 1인 기업은 큰 조직보다 빠른 출시에서 경쟁력이 생깁니다

전통적인 스타트업은 보통 팀 구성, 사무실, 투자 유치, 인건비, 운영비 같은 부담을 안고 시작합니다. 하지만 AI 1인 기업은 구조가 다릅니다. 한 사람이 노트북 하나로 기획, 개발, 배포, 결제 연결까지 처리할 수 있기 때문에 비용 구조가 매우 가볍습니다.

이 방식의 가장 큰 장점은 실패 비용이 낮다는 점입니다. 하나의 아이디어가 실패해도 큰 손실이 발생하지 않고, 다시 다른 아이디어를 빠르게 실험할 수 있습니다. 실제로 1인 기업 방식에서는 하나의 완성도 높은 제품을 오래 만드는 것보다 여러 개의 서비스를 작게 출시하며 반응을 보는 전략이 더 현실적입니다.

AI 1인 기업의 핵심은 완벽한 기획서가 아니라 빠르게 출시하고 시장 반응을 확인하는 실행력입니다.

작은 웹게임, 단순한 도구, 재미 요소가 있는 서비스도 충분히 수익화 대상이 될 수 있습니다. 사용자가 반드시 거창한 기능만 원하는 것은 아니기 때문입니다. 심심함을 달래주거나, 스트레스를 줄여주거나, 짧은 시간에 재미를 주는 서비스도 글로벌 시장에서는 결제 가치가 생길 수 있습니다.

직원 없는 수익형 서비스는 작은 문제에서 출발합니다

수익형 웹서비스를 만들 때 반드시 복잡한 사회 문제를 해결해야 하는 것은 아닙니다. 오히려 사용자가 일상에서 느끼는 작고 단순한 욕구가 좋은 출발점이 될 수 있습니다. 예를 들어 스트레스를 풀고 싶다, 아무 생각 없이 만지고 싶다, 짧게 재미를 느끼고 싶다 같은 욕구는 전 세계 어디에나 존재합니다.

간단한 비행기 게임이나 버블 터뜨리기 같은 서비스가 수익을 낼 수 있는 이유도 여기에 있습니다. 기능 자체는 단순해 보여도 사용자가 즉시 이해하고, 바로 체험하고, 더 재미있는 기능을 위해 결제할 수 있다면 충분히 사업이 됩니다.

좋은 AI 1인 기업 아이디어는 대단한 기술보다 사람들이 반복해서 경험하고 싶은 작은 감각에서 시작됩니다.

아이디어 유형

사용자 욕구

수익화 포인트

간단한 웹게임

짧은 시간 동안 재미를 느끼고 싶음

프리미엄 캐릭터, 무기, 스킨

힐링 서비스

스트레스 해소와 감각적 만족

광고 제거, 고급 효과, 사운드팩

AI 유틸리티

시간을 줄이고 작업을 자동화하고 싶음

구독, 사용량 제한 해제, 템플릿 판매

바이브 코딩은 개발 지식보다 서비스 구현 속도를 높여줍니다

바이브 코딩은 사람이 세부 코드를 모두 직접 작성하기보다, 만들고 싶은 서비스의 방향과 기능을 AI에게 설명하고 함께 구현하는 방식입니다. 예전에는 3D 물리, 게임 조작, 로그인, 데이터 저장, 결제 시스템을 각각 따로 공부해야 했지만 이제는 AI 도구가 상당 부분을 대신 구성할 수 있습니다.

예를 들어 손가락 움직임을 인식해 화면의 버블을 터뜨리는 웹서비스를 만든다고 가정해 보겠습니다. 이 경우 MediaPipe 같은 손 추적 기술, Canvas 기반 그래픽, Web Audio 효과, Firebase 데이터베이스, PayPal 결제를 조합할 수 있습니다. 과거에는 전문 개발팀이 필요했던 구성이지만, 지금은 AI 에이전트에게 역할과 목표를 명확히 주면 빠르게 초안을 만들 수 있습니다.

바이브 코딩의 장점은 모르는 기술을 모두 공부한 뒤 시작하는 것이 아니라, 만들면서 필요한 기술을 흡수할 수 있다는 점입니다.

다만 AI가 모든 것을 완벽하게 대신해 주는 것은 아닙니다. 결제 키, 보안 설정, 실제 배포 환경, 개인정보 저장 방식은 반드시 사람이 확인해야 합니다. 특히 결제 기능은 테스트 모드와 실제 운영 모드를 구분해야 하며, 잘못 연결하면 실제 결제가 되지 않거나 보안 문제가 생길 수 있습니다.

주의할 점은 AI가 만든 코드라고 해서 바로 운영에 올리면 안 된다는 것입니다. 결제, 로그인, 데이터 저장 기능은 반드시 테스트 후 실제 서비스에 적용해야 합니다.

Firebase와 PayPal을 연결하면 혼자서도 글로벌 판매 구조를 만들 수 있습니다

AI 1인 기업이 수익형 서비스로 발전하려면 단순히 화면만 만들어서는 부족합니다. 사용자가 로그인하고, 결제 여부가 저장되고, 프리미엄 기능이 잠금 해제되는 구조가 필요합니다. 이때 Firebase와 PayPal 같은 도구를 활용하면 백엔드와 결제 시스템을 비교적 빠르게 구성할 수 있습니다.

Firebase는 구글 로그인, 사용자 데이터 저장, 결제 여부 기록 같은 기능을 담당할 수 있습니다. PayPal은 한국에서도 비교적 접근 가능한 글로벌 결제 수단으로 활용할 수 있습니다. Stripe가 제한적인 환경에서는 PayPal이 현실적인 대안이 될 수 있습니다.

글로벌 수익형 웹서비스의 기본 구조는 무료 체험, 프리미엄 업그레이드, 결제 후 기능 해제의 흐름으로 설계하는 것이 좋습니다.

  • 무료 사용자는 기본 기능만 체험하게 합니다.

  • 프리미엄 사용자는 더 강한 효과, 더 많은 스킨, 추가 기능을 사용할 수 있게 합니다.

  • 결제 완료 정보는 Firebase 같은 데이터베이스에 저장합니다.

  • PayPal 샌드박스로 먼저 테스트한 뒤 실제 결제 환경으로 전환합니다.

핵심 정리

AI 1인 기업은 아이디어, AI 개발 도구, Firebase 같은 백엔드, PayPal 같은 글로벌 결제를 조합해 혼자서도 수익형 웹서비스를 만들 수 있습니다. 핵심은 처음부터 거대한 서비스를 만드는 것이 아니라, 사용자가 바로 이해하고 결제할 수 있는 작은 기능을 빠르게 출시하는 것입니다.

무료 기능과 유료 기능의 차이가 명확해야 결제가 일어납니다

수익형 서비스에서 중요한 것은 사용자가 “왜 돈을 내야 하는지” 바로 이해하는 구조입니다. 무료 기능이 너무 부족하면 사용자는 흥미를 느끼기 전에 이탈합니다. 반대로 무료 기능이 너무 충분하면 유료 결제 이유가 약해집니다.

따라서 무료 버전은 서비스의 재미를 체험할 수 있을 정도로 제공하고, 유료 버전은 더 강한 만족감을 주는 방식으로 설계해야 합니다. 게임이라면 더 빠른 속도, 더 화려한 무기, 더 멋진 그래픽 효과, 특별 스킨 같은 요소가 유료 기능이 될 수 있습니다.

무료 기능은 사용자를 끌어들이는 입구이고, 유료 기능은 더 오래 즐기고 싶게 만드는 보상이어야 합니다.

구분

무료 기능

유료 기능

웹게임

기본 캐릭터, 기본 조작, 제한된 속도

강화 무기, 고급 스킨, 빠른 이동

힐링 서비스

기본 사운드, 기본 이펙트

프리미엄 사운드, 고급 그래픽 효과

AI 도구

일부 기능 체험

무제한 사용, 저장 기능, 자동화 기능

주의해야 할 점은 유료 기능을 단순히 막아두는 것이 아니라, 사용자가 무료 체험 중에 자연스럽게 필요성을 느끼도록 설계해야 한다는 것입니다.

100개를 만들 각오가 있어야 한두 개의 성공 가능성이 생깁니다

AI 1인 기업의 현실적인 전략은 하나의 아이디어에 모든 것을 거는 것이 아닙니다. 작은 서비스를 여러 개 만들고, 그중 실제로 사용자가 반응하는 것을 찾아내는 방식이 더 적합합니다. 어떤 아이디어가 성공할지는 제작자도 미리 확신하기 어렵기 때문입니다.

중요한 것은 실패를 줄이는 것이 아니라 실패 비용을 낮추는 것입니다. 한 서비스를 만드는 데 몇 달씩 걸리면 실패했을 때 타격이 큽니다. 하지만 며칠 또는 몇 시간 단위로 MVP를 만들 수 있다면 실패는 학습 데이터가 됩니다.

AI 시대의 1인 창업은 하나를 완벽하게 만드는 경쟁이 아니라, 빠르게 만들고 검증하는 반복 실험에 가깝습니다.

처음부터 큰 플랫폼을 만들려고 하기보다 작은 게임, 간단한 자동화 도구, 감각적인 힐링 서비스, 특정 문제를 해결하는 미니 웹앱부터 시작하는 것이 좋습니다. 사용자가 들어오고, 머물고, 결제하는 흐름이 확인되면 그때 기능을 확장해도 늦지 않습니다.

AI 도구를 아는 것보다 실제 서비스를 끝까지 만들어보는 것이 중요합니다

AI 도구를 공부하는 것과 AI로 돈을 버는 것은 다릅니다. 도구 사용법만 알고 실제 서비스를 만들지 않으면 수익 구조를 경험할 수 없습니다. 반대로 작은 서비스라도 직접 기획하고, 만들고, 배포하고, 결제 테스트까지 해보면 AI 비즈니스의 흐름을 훨씬 빠르게 이해할 수 있습니다.

서비스를 만들 때는 “이걸 누가 살까?”라는 질문을 계속 던져야 합니다. 단순히 신기한 기능을 만드는 것보다 사용자가 어떤 상황에서 이 기능을 쓰고, 왜 돈을 낼 수 있는지 생각해야 합니다. 재미, 시간 절약, 스트레스 해소, 생산성 향상처럼 분명한 이유가 있어야 합니다.

AI 1인 기업의 실력은 프롬프트를 잘 쓰는 능력뿐 아니라, 실제 사용자가 결제할 만한 구조를 설계하는 능력에서 나옵니다.

결국 AI 창업은 기술, 기획, 배포, 결제, 반복 개선이 합쳐진 작업입니다. 이론만으로는 부족하고, 바이브 코딩만으로도 부족합니다. 실제 시장에서 작동하는 서비스를 관찰하고, 작은 아이디어를 구현하고, 계속 출시하는 과정이 쌓여야 합니다.

작게 출시하고 빠르게 검증하는 사람이 AI 1인 기업에 가까워집니다

AI 1인 기업은 거창한 회사가 아니라 실행 방식의 변화입니다. 혼자서도 글로벌 서비스를 만들 수 있고, 혼자서도 결제 시스템을 붙일 수 있으며, 혼자서도 여러 아이디어를 실험할 수 있습니다. 다만 그 가능성은 실제로 만들어보고 출시하는 사람에게만 열립니다.

처음부터 대단한 서비스를 만들 필요는 없습니다. 사용자가 10초 안에 이해할 수 있는 작은 재미, 단순한 문제 해결, 반복해서 쓰고 싶은 기능이면 충분합니다. 중요한 것은 아이디어를 머릿속에만 두지 않고 실제 웹서비스로 만들어 세상에 내보내는 것입니다.

AI 1인 기업의 가장 현실적인 시작점은 오늘 하나의 작은 서비스를 만들고, 내일 실제 사용자 반응을 확인하는 것입니다.

함께 보면 좋은 원본 영상

자세한 내용은 아래 원본 영상에서 확인할 수 있습니다.

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구글 스티치, MCP, 안티그래비티를 연결해 디자인부터 React 코드, 웹서비스 개발까지 자동화하는 흐름을 정리합니다.

구글 스티치, MCP, 안티그래비티를 연결해 디자인부터 React 코드, 웹서비스 개발까지 자동화하는 흐름을 정리합니다.

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구글 스티치 사용법을 제대로 이해하면 웹서비스를 만드는 과정이 훨씬 가벼워집니다. 예전에는 아이디어를 정하고, 디자이너에게 화면을 맡기고, 개발자가 코드를 작성하고, 다시 수정하는 과정이 필요했습니다. 하지만 이제는 구글 스티치, MCP, 안티그래비티를 연결해 디자인부터 코드 생성, 상세 페이지 확장까지 하나의 흐름으로 이어갈 수 있습니다.

특히 AI 1인 기업을 준비하는 사람에게 중요한 것은 완벽한 서비스 하나를 오래 붙잡는 것이 아니라, 여러 아이디어를 빠르게 만들고 시장 반응을 확인하는 것입니다. 해외에서는 작은 웹서비스를 여러 개 만들고, 그중 반응이 좋은 서비스를 키우는 방식이 점점 늘어나고 있습니다.

구글 스티치는 웹서비스의 첫 화면을 빠르게 구체화하는 디자인 도구입니다

구글 스티치는 텍스트로 원하는 앱이나 웹사이트를 설명하면 그에 맞는 화면 디자인을 생성해 주는 도구입니다. 예를 들어 “운동 습관을 게임처럼 관리하는 글로벌 웹서비스를 만들어줘”라고 입력하면, 캐릭터와 미션, 진행률, 버튼 구조가 포함된 화면 시안을 빠르게 만들어낼 수 있습니다.

중요한 점은 스티치가 단순 이미지 생성 도구처럼 보일 수 있지만, 실제로는 서비스 기획의 첫 단계를 시각화해 주는 역할을 한다는 것입니다. 머릿속에만 있던 아이디어를 화면으로 보면 사용 흐름과 기능 구조가 훨씬 명확해집니다.

구글 스티치의 핵심은 아이디어를 말로 설명하는 단계에서 바로 화면 구조로 바꿔준다는 점입니다.

다만 스티치만 단독으로 사용하면 한계가 있습니다. 생성된 화면은 보기에는 좋지만 기능이 작동하는 실제 웹서비스는 아닙니다. 그래서 안티그래비티와 MCP 연결이 필요합니다.

스티치와 안티그래비티를 MCP로 연결하면 디자인이 개발로 이어집니다

MCP는 서로 다른 AI 도구를 연결하는 다리 역할을 합니다. 스티치가 디자인을 만들고, 안티그래비티가 그 디자인을 바탕으로 실제 웹사이트나 앱을 개발하는 식으로 역할을 나눌 수 있습니다.

이 구조를 만들면 사용자는 일일이 스티치에 접속해 디자인을 만들고, 다시 코드를 옮기고, 다시 개발 도구에서 구현하는 과정을 반복하지 않아도 됩니다. 안티그래비티 안에서 스티치 MCP를 호출하고, 프로젝트 목록을 확인하고, 새 디자인을 만들고, 코드로 확장하는 작업을 이어갈 수 있습니다.

MCP 연결의 장점은 디자인 도구와 개발 도구를 따로 쓰는 것이 아니라 하나의 자동화 흐름으로 묶을 수 있다는 것입니다.

구분

기존 방식

스티치 MCP 방식

디자인

디자이너 또는 템플릿에 의존

텍스트 명령으로 화면 시안 생성

개발

디자인을 보고 직접 코드 작성

React 컴포넌트로 변환 가능

일관성

페이지마다 디자인이 달라지기 쉬움

디자인 MD로 스타일 기준 유지

확장

상세 페이지를 별도로 설계

메인·상세·기능 화면까지 연속 제작

디자인 MD를 만들면 여러 페이지를 만들어도 화면 톤이 흔들리지 않습니다

바이브 코딩으로 웹사이트를 만들다 보면 가장 자주 생기는 문제가 디자인 일관성입니다. 첫 화면은 초록색 계열인데 다음 페이지는 노란색이 되고, 버튼 모양이나 폰트가 달라지는 일이 생깁니다. 서비스가 커질수록 이런 문제는 더 눈에 띕니다.

이때 필요한 것이 디자인 MD입니다. 디자인 MD는 색상, 폰트, 버튼 스타일, 카드 형태, 여백, 캐릭터 톤 같은 디자인 규칙을 문서화한 기준입니다. 이후 새로운 페이지를 만들 때 이 문서를 먼저 참고하게 하면 전체 서비스의 분위기를 유지할 수 있습니다.

디자인 MD는 AI가 만든 화면을 일회성 시안으로 끝내지 않고, 계속 확장 가능한 서비스 디자인 기준으로 바꾸는 장치입니다.

예를 들어 운동 습관 게임 웹서비스라면 귀여운 캐릭터, 둥근 버튼, 밝은 색상, 경험치 표시, 연속 운동일 수 같은 규칙을 디자인 MD에 정리할 수 있습니다. 이렇게 기준을 잡아두면 메인 화면, 미션 화면, 상점 화면, 결제 화면을 추가해도 디자인이 크게 흔들리지 않습니다.

핵심 정리

구글 스티치는 화면을 만들고, 디자인 MD는 그 화면의 규칙을 저장하며, 안티그래비티는 이를 바탕으로 실제 웹서비스 개발을 이어갈 수 있게 합니다.

운동 습관 게임처럼 작은 서비스부터 만들면 수익화 검증이 쉬워집니다

AI 1인 기업이 처음부터 거대한 플랫폼을 만들 필요는 없습니다. 오히려 작은 문제를 해결하는 웹서비스를 빠르게 만들고 검증하는 방식이 현실적입니다. 예를 들어 운동 습관을 만들기 어려워하는 사람을 위해 게임처럼 매일 운동을 체크하고 캐릭터를 성장시키는 서비스를 만들 수 있습니다.

이런 서비스는 구조가 단순하면서도 수익화 포인트를 만들기 좋습니다. 무료로 기본 기능을 제공하고, 캐릭터 꾸미기, 추가 미션, 통계 기능, 프리미엄 습관 관리 기능을 유료화할 수 있습니다.

1인 기업 웹서비스는 거창한 아이디어보다 작고 명확한 문제를 빠르게 해결하는 방향에서 시작하는 것이 좋습니다.

서비스 요소

적용 예시

수익화 가능성

습관 체크

스쿼트, 푸시업, 걷기 기록

기본 무료 기능

캐릭터 성장

알에서 몬스터, 드래곤으로 성장

유료 꾸미기 아이템 가능

상점 기능

요가매트, 프로틴, 장비 아이템

앱 내 구매 모델 가능

프리미엄 분석

운동 지속률, 루틴 추천

월 구독 모델 가능

이미지 생성까지 연결하면 서비스의 캐릭터와 세계관도 빠르게 만들 수 있습니다

웹서비스를 만들 때 화면만 중요한 것이 아닙니다. 사용자가 계속 들어오게 만들려면 기억에 남는 캐릭터, 아이콘, 시각적 분위기가 필요합니다. 안티그래비티 안에서 이미지 생성 기능을 함께 활용하면 캐릭터, 알, 몬스터, 성장 단계 같은 시각 요소도 빠르게 만들 수 있습니다.

운동 습관 서비스라면 처음에는 알 형태의 캐릭터가 등장하고, 운동을 기록할수록 아기 몬스터, 공룡, 드래곤처럼 성장하는 방식으로 게임성을 줄 수 있습니다. 이런 구조는 단순 체크리스트보다 사용자의 반복 방문을 유도하기 좋습니다.

작은 웹서비스라도 캐릭터와 성장 구조를 넣으면 사용자가 다시 방문할 이유를 만들 수 있습니다.

다만 생성된 이미지는 저작권, 상표권, 기존 캐릭터와의 유사성을 반드시 확인해야 합니다. 유명 캐릭터를 직접 연상시키는 형태는 서비스에 사용하기 어렵습니다.

상업용 웹서비스에 이미지 생성물을 사용할 때는 기존 캐릭터와 비슷하지 않은지 반드시 확인해야 합니다.

Firebase와 결제 MCP까지 붙이면 실제 서비스 운영 흐름으로 확장할 수 있습니다

디자인과 프론트엔드 화면만 있어서는 수익화가 어렵습니다. 실제 서비스가 되려면 데이터 저장, 로그인, 결제, 배포가 필요합니다. 여기서 Firebase 같은 백엔드 서비스와 PayPal 또는 Stripe 같은 결제 시스템을 연결하면 운영 가능한 구조로 확장할 수 있습니다.

예를 들어 사용자의 운동 기록은 데이터베이스에 저장하고, 프리미엄 기능은 결제 후 열리게 만들 수 있습니다. 배포까지 자동화하면 아이디어를 만든 뒤 실제 사용자에게 보여주는 속도가 훨씬 빨라집니다.

AI 1인 기업의 핵심은 화면을 만드는 데서 끝나는 것이 아니라 배포, 결제, 운영까지 이어지는 작은 시스템을 만드는 것입니다.

  • Firebase로 사용자 기록과 서비스 데이터를 저장합니다.

  • PayPal 또는 Stripe로 해외 결제를 연결합니다.

  • 랜딩 페이지와 상세 페이지를 함께 구성합니다.

  • 무료 기능과 유료 기능을 나눠 수익화 구조를 만듭니다.

  • 서비스 반응을 보고 빠르게 수정합니다.

여러 서비스를 빠르게 만들되 검증 없는 양산은 피해야 합니다

해외 1인 기업 사례를 보면 작은 웹서비스를 30개, 40개씩 만들고 그중 잘되는 것을 키우는 전략이 자주 등장합니다. 이 방식은 AI 도구가 발전하면서 더 현실적인 전략이 되고 있습니다. 하지만 무작정 많이 만든다고 성공하는 것은 아닙니다.

각 서비스는 명확한 문제, 검색 수요, 결제 가능성, 유지관리 가능성을 갖춰야 합니다. 단순히 화면만 예쁜 서비스는 오래가기 어렵습니다. 사용자가 실제로 반복해서 쓰고 돈을 낼 이유가 있어야 합니다.

AI로 빠르게 만들 수 있다는 이유만으로 검증 없는 웹서비스를 계속 양산하면 시간과 비용이 낭비될 수 있습니다.

검증 항목

확인 질문

실천 포인트

문제성

사람들이 실제로 불편해하는 문제인가?

커뮤니티, 검색어, 리뷰 확인

수익성

돈을 낼 만한 기능이 있는가?

무료·유료 기능 구분

운영성

혼자 유지보수할 수 있는가?

기능을 작게 시작

차별성

비슷한 서비스보다 나은 점이 있는가?

캐릭터, UX, 타깃 특화

AI 시대의 1인 기업은 실행 속도와 연결 능력에서 갈립니다

이제 웹서비스를 만들기 위해 모든 기술을 처음부터 배워야 하는 시대는 지나가고 있습니다. 물론 기본적인 이해와 검토 능력은 필요하지만, 디자인과 개발의 많은 부분은 AI 도구가 도와줄 수 있습니다. 중요한 것은 어떤 도구를 어떤 순서로 연결해 결과물을 만들 것인지 판단하는 능력입니다.

구글 스티치는 디자인을 빠르게 만들고, MCP는 도구를 연결하며, 안티그래비티는 실제 개발 흐름을 실행하게 만듭니다. 여기에 데이터베이스, 결제, 배포 시스템이 붙으면 혼자서도 작게 시작할 수 있는 웹서비스 구조가 만들어집니다.

앞으로의 1인 기업은 혼자 모든 일을 직접 하는 사람이 아니라, AI 도구들을 연결해 작은 팀처럼 운영하는 사람이 유리해집니다.

처음에는 오류가 나고 낯설 수 있습니다. 하지만 작은 서비스 하나를 끝까지 만들어 보면 디자인, 코드, 배포, 수익화 흐름이 눈에 들어오기 시작합니다. 완벽한 아이디어를 기다리기보다 작게 만들고, 빠르게 보여주고, 반응을 확인하는 방식이 더 현실적입니다.

함께 보면 좋은 원본 영상

자세한 내용은 아래 원본 영상에서 확인할 수 있습니다.

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NotebookLM, MCP, 안티그래비티를 연결해 리서치·슬라이드·인포그래픽·마인드맵 작업을 자동화하는 방법을 정리합니다.

NotebookLM, MCP, 안티그래비티를 연결해 리서치·슬라이드·인포그래픽·마인드맵 작업을 자동화하는 방법을 정리합니다.

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구글 NotebookLM 사용법을 단순히 “자료를 넣고 요약하는 도구” 정도로만 이해하면 활용 범위가 매우 좁아집니다. NotebookLM은 자료를 모으는 공간이면서 동시에 AI 에이전트 자동화의 중심 노드가 될 수 있습니다. 여기에 MCP와 안티그래비티 같은 실행 도구를 연결하면 리서치, 소스 수집, 인포그래픽 제작, 슬라이드 생성, 마인드맵 정리까지 하나의 흐름으로 묶을 수 있습니다.

특히 1인 기업이나 소규모 팀에서는 시간이 가장 큰 자원입니다. 하루 종일 자료를 찾고, 정리하고, 발표자료를 만들다 보면 정작 중요한 기획과 실행에는 시간을 쓰기 어렵습니다. 이때 AI 에이전트 자동화는 단순 편의 기능이 아니라 업무 구조 자체를 바꾸는 방식이 됩니다.

NotebookLM은 자료를 저장하는 곳이 아니라 지식을 작업물로 바꾸는 공간입니다

NotebookLM의 기본 역할은 여러 자료를 한곳에 모아 이해하기 쉽게 정리하는 것입니다. 유튜브 링크, 웹페이지, 텍스트, 문서 자료 등을 넣으면 AI가 이를 기반으로 요약하고 질문에 답하며 핵심 내용을 정리해 줍니다.

하지만 여기서 한 단계 더 나아가면 NotebookLM은 단순한 요약 도구가 아니라 지식 생산 도구가 됩니다. 예를 들어 유튜브 채널 아이디어를 찾고 싶다면 관련 자료를 수집한 뒤, 그 자료를 바탕으로 수익화 전략, 콘텐츠 방향, 타깃 독자, 실행 순서를 정리할 수 있습니다.

NotebookLM의 핵심은 자료를 모으는 것이 아니라, 흩어진 자료를 내가 바로 활용할 수 있는 지식 형태로 바꾸는 데 있습니다.

이 기능은 블로그 작성, 강의 기획, 사업 아이디어 검토, 보고서 작성, 발표자료 제작처럼 반복적으로 자료를 읽고 정리해야 하는 업무에 특히 효과적입니다.

MCP와 안티그래비티를 연결하면 여러 프로젝트를 동시에 움직일 수 있습니다

NotebookLM을 하나씩 직접 클릭해서 사용하는 것도 충분히 유용하지만, MCP와 안티그래비티를 연결하면 자동화의 범위가 훨씬 넓어집니다. 사용자는 “유튜브 수익화 아이디어를 찾아줘”, “AI 1인 기업 모델을 조사해줘”, “ChatGPT와 Gemini 비교 슬라이드를 만들어줘”처럼 여러 작업을 한 번에 지시할 수 있습니다.

이 구조에서는 AI 에이전트가 각각의 프로젝트를 만들고, 관련 소스를 찾고, NotebookLM에 자료를 넣고, 결과물을 생성하는 흐름으로 작동합니다. 즉 사람이 반복적으로 클릭하던 과정을 에이전트가 대신 수행하는 방식입니다.

AI 에이전트 자동화의 장점은 하나의 명령으로 여러 개의 리서치 프로젝트를 동시에 진행할 수 있다는 점입니다.

작업 구분

기존 방식

AI 에이전트 자동화 방식

자료 조사

검색 후 사람이 직접 선별

에이전트가 주제별 자료를 자동 수집

자료 정리

문서를 읽고 요약문 작성

NotebookLM에서 핵심 내용 요약

발표자료

슬라이드 구조를 직접 설계

자료 기반 슬라이드 초안 자동 생성

지식 정리

표, 도식, 마인드맵을 직접 제작

인포그래픽·마인드맵으로 자동 변환

인포그래픽과 마인드맵은 복잡한 정보를 빠르게 이해하게 만듭니다

리서치를 많이 해도 정보를 머릿속에 넣지 못하면 실제 업무에는 도움이 되지 않습니다. NotebookLM의 강점은 수집한 자료를 인포그래픽이나 마인드맵처럼 시각적으로 이해하기 쉬운 형태로 바꿀 수 있다는 점입니다.

예를 들어 유튜브 수익화 전략을 조사했다면, 단순 요약문보다 인포그래픽이 더 빠르게 구조를 보여줄 수 있습니다. 어떤 채널 아이디어가 있고, 어떤 수익 모델이 있으며, 어떤 실행 순서가 필요한지 한눈에 파악할 수 있기 때문입니다.

복잡한 리서치 결과는 글로만 정리하기보다 인포그래픽, 마인드맵, 표 형태로 바꿔야 실제 실행 속도가 빨라집니다.

마인드맵은 1인 기업 아이디어를 정리할 때도 유용합니다. 콘텐츠 제작, 디지털 상품, 교육 자료, 자동화 서비스, 마이크로 SaaS처럼 여러 방향으로 뻗는 사업 모델을 구조적으로 비교할 수 있습니다.

핵심 정리

NotebookLM은 자료를 요약하는 데서 끝나는 도구가 아닙니다. MCP와 안티그래비티를 연결하면 리서치, 정리, 시각화, 발표자료 제작까지 하나의 자동화 흐름으로 확장할 수 있습니다.

슬라이드 자동 생성은 보고서와 발표자료 작업 시간을 크게 줄입니다

회사 업무에서 많은 시간을 차지하는 작업 중 하나가 발표자료 제작입니다. 특히 비교 분석 자료는 자료 조사, 항목 분류, 장단점 정리, 슬라이드 구성까지 이어지기 때문에 시간이 오래 걸립니다.

AI 에이전트 자동화를 활용하면 ChatGPT와 Gemini 같은 도구를 비교하는 자료도 자동으로 수집하고, 이를 기반으로 슬라이드 구조를 만들 수 있습니다. 더 나아가 “게임 대결 스타일”, “캐릭터 배틀 스타일”, “보고용 문서 스타일”처럼 표현 방식까지 지정할 수 있습니다.

슬라이드 자동 생성의 핵심은 단순히 예쁜 디자인이 아니라, 자료 조사부터 발표 구조까지 한 번에 줄이는 데 있습니다.

물론 최종 발표자료는 사람이 검토해야 합니다. AI가 만든 슬라이드는 초안으로 활용하고, 실제 업무 목적에 맞게 표현, 근거, 문장 톤, 시각 자료를 수정하는 과정이 필요합니다.

자동화가 강력할수록 권한 승인과 보안 확인은 더 중요해집니다

AI 에이전트가 파일에 접근하거나 터미널 명령을 실행하거나 외부 서비스와 연결될 때는 반드시 권한 승인을 확인해야 합니다. 자동화 도구가 편리하다고 해서 모든 접근을 무조건 허용하면 보안 문제가 생길 수 있습니다.

특히 MCP, 로컬 실행 도구, 브라우저 자동화, 파일 접근 기능은 업무 효율을 크게 높이지만 동시에 민감한 정보에 접근할 가능성도 있습니다. 따라서 어떤 파일에 접근하는지, 어떤 명령을 실행하는지, 어떤 계정으로 로그인되어 있는지를 확인해야 합니다.

AI 에이전트에게 모든 권한을 무심코 허용하면 개인 정보, 업무 자료, 계정 정보가 노출될 수 있습니다.

  • 권한 요청이 나오면 어떤 파일과 경로에 접근하는지 확인합니다.

  • 모르는 명령어나 코드 실행은 바로 승인하지 말고 내용을 먼저 검토합니다.

  • 중요 계정은 자동화 테스트용 계정과 분리하는 것이 안전합니다.

  • 업무 자료와 개인 자료가 섞인 폴더에는 무제한 접근 권한을 주지 않는 것이 좋습니다.

1인 기업은 모든 일을 직접 하는 구조에서 에이전트를 운영하는 구조로 바뀝니다

AI 자동화가 중요한 이유는 단순히 일을 빠르게 끝내기 위해서만은 아닙니다. 1인 기업의 운영 방식 자체를 바꿀 수 있기 때문입니다. 예전에는 리서치 담당자, 기획자, 디자이너, 발표자료 제작자, 콘텐츠 작성자가 각각 필요했던 일을 이제는 한 사람이 AI 에이전트를 조합해 처리할 수 있습니다.

물론 이것이 사람의 역할이 사라진다는 뜻은 아닙니다. 오히려 사람은 무엇을 시킬지 정하고, 결과물을 판단하고, 방향을 수정하는 역할에 집중하게 됩니다. 반복 실행은 에이전트가 맡고, 전략과 의사결정은 사람이 맡는 구조입니다.

앞으로의 1인 기업 경쟁력은 AI 도구를 얼마나 많이 아느냐보다, 여러 도구를 연결해 하나의 업무 시스템으로 만들 수 있느냐에 달려 있습니다.

1인 기업 업무

AI 활용 방식

사람이 집중할 부분

콘텐츠 기획

트렌드와 키워드 리서치 자동화

차별화된 관점과 메시지 결정

사업 아이디어 검토

시장 자료와 사례 수집

실행 가능성과 수익성 판단

보고서 제작

자료 요약과 슬라이드 초안 생성

최종 논리 구조와 표현 수정

교육 상품 제작

강의 목차, 자료 정리, 학습 노트 생성

학습 경험과 커리큘럼 설계

AI 에이전트를 잘 쓰려면 도구 사용법보다 작업 지시법이 먼저입니다

자동화 도구가 아무리 좋아도 명령이 모호하면 결과물도 흐려집니다. “자료 찾아줘”라고만 말하는 것보다 “최근 인터넷 자료를 기반으로 유튜브 수익화 아이디어 5개를 찾고, 각각의 장단점과 실행 난이도를 비교해줘”라고 지시해야 결과가 좋아집니다.

또한 결과물의 형태를 미리 정하는 것도 중요합니다. 인포그래픽으로 만들지, 표로 정리할지, 슬라이드로 만들지, 마인드맵으로 만들지를 정해 주면 에이전트가 더 정확하게 작업할 수 있습니다.

AI 에이전트 자동화의 품질은 도구 자체보다 사용자가 내리는 지시의 구체성에 크게 좌우됩니다.

  • 작업 목표를 먼저 말합니다.

  • 참고할 자료 범위와 기준을 정합니다.

  • 결과물 형식을 지정합니다.

  • 원하는 스타일이나 톤을 설명합니다.

  • 중간 진행 상황을 보고하도록 요청합니다.

AI가 만든 결과물을 그대로 믿기보다, 출처와 논리, 최신성은 반드시 사람이 다시 확인해야 합니다.

지금 필요한 것은 AI 도구를 구경하는 것이 아니라 내 업무에 연결하는 것입니다

NotebookLM, MCP, 안티그래비티 같은 도구는 처음에는 복잡하게 느껴질 수 있습니다. 오류도 생기고, 권한 승인도 낯설고, 원하는 결과가 한 번에 나오지 않을 수도 있습니다. 하지만 중요한 것은 도구를 완벽하게 익힌 뒤 시작하는 것이 아니라, 내 업무 중 반복되는 부분 하나를 골라 자동화해 보는 것입니다.

예를 들어 매주 작성하는 보고서, 블로그 초안, 시장 조사, 강의 자료 정리, 유튜브 콘텐츠 기획처럼 반복되는 작업이 있다면 그것부터 NotebookLM과 AI 에이전트 구조에 연결해 볼 수 있습니다.

AI 시대의 생산성은 더 오래 일하는 사람이 아니라, 반복 업무를 시스템으로 바꾸는 사람이 가져갑니다.

1인 기업을 준비한다면 더욱 그렇습니다. 혼자 모든 일을 처리하려고 하면 한계가 빨리 옵니다. 하지만 리서치 에이전트, 정리 에이전트, 슬라이드 에이전트, 콘텐츠 에이전트를 만들어 두면 혼자서도 작은 팀처럼 움직일 수 있습니다.

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AI 에이전트 업무 자동화, 1인 기업과 직장인이 지금 준비해야 할 일하는 방식

AI 에이전트 업무 자동화, 1인 기업과 직장인이 지금 준비해야 할 일하는 방식

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AI 에이전트 업무 자동화는 이제 단순히 “편리한 도구를 쓰는 것”을 넘어, 일하는 방식 자체를 바꾸는 단계로 들어가고 있습니다. 예전에는 사람이 직접 검색하고, 정리하고, 문서를 만들고, 일정을 등록했다면 이제는 AI 에이전트가 정해진 규칙에 따라 업무를 수행하고 결과물을 만들어냅니다. 중요한 변화는 AI가 질문에 답하는 수준을 넘어, 실제 업무 흐름 안에서 반복적으로 실행되고 개선된다는 점입니다.

특히 1인 기업, 프리랜서, 강사, 콘텐츠 제작자, 사무직 직장인에게 AI 에이전트는 단순한 보조 도구가 아니라 작은 팀처럼 작동할 수 있습니다. 업무를 잘게 나누고, 각 업무에 맞는 규칙과 자료를 제공하면 리서치, 콘텐츠 제작, 이메일 정리, 일정 관리, 보고서 작성까지 상당 부분을 자동화할 수 있습니다.

AI 에이전트는 도구보다 업무 구조를 먼저 바꿔야 제대로 작동한다

AI 에이전트를 사용할 때 많은 사람이 먼저 어떤 서비스를 써야 하는지부터 고민합니다. 클로드 코드, 오픈클로, 챗GPT, 코덱스, 자동화 툴처럼 다양한 선택지가 있기 때문입니다. 하지만 실제로 중요한 것은 도구 이름이 아니라, 내가 맡기려는 업무가 어떤 순서와 기준으로 처리되어야 하는지를 정리하는 일입니다.

AI 에이전트 업무 자동화의 핵심은 좋은 도구를 찾는 것이 아니라, 반복 가능한 업무 흐름을 설계하는 것입니다.

예를 들어 블로그 작성, 강의 슬라이드 제작, 고객 문의 분류, 일정 등록 같은 일은 겉으로는 서로 달라 보이지만 내부 구조는 비슷합니다. 입력 자료를 받고, 필요한 정보를 판단하고, 정해진 양식에 맞게 결과물을 만들고, 사람이 최종 검토하는 흐름입니다. 이 흐름을 명확히 정의할수록 AI 에이전트는 더 안정적으로 일합니다.

반대로 업무 기준이 모호하면 아무리 성능이 좋은 AI 모델을 사용해도 결과물은 흔들립니다. AI가 똑똑해졌다고 해도 아직은 “내가 원하는 방식”을 스스로 완벽히 이해하지 못합니다. 그래서 업무별 폴더, 규칙 문서, 참고 자료, 예시 파일, 결과물 양식 등을 미리 구성하는 과정이 필요합니다.

하네스 엔지니어링은 AI를 내 방식대로 일하게 만드는 설계법이다

최근 AI 에이전트를 설명할 때 자주 등장하는 개념이 하네스 엔지니어링입니다. 쉽게 말하면 뛰어난 AI 모델이 엉뚱한 방향으로 가지 않도록 업무 규칙과 실행 환경을 단단히 잡아주는 방식입니다. 예전의 GPTs가 주로 프롬프트로 AI를 규율했다면, 요즘의 에이전트는 프롬프트뿐 아니라 코드, 문서, 스크립트, 데이터 파일, 양식 파일까지 활용해 훨씬 촘촘하게 통제합니다.

하네스 엔지니어링이 잘된 AI 에이전트는 단순한 대화형 AI보다 복잡한 업무를 더 일관되게 처리할 수 있습니다.

예를 들어 강의 슬라이드를 자동으로 만들고 싶다면 “PPT 만들어줘”라고 말하는 것만으로는 부족합니다. 어떤 색상 체계를 사용할지, 한 장의 슬라이드에 들어갈 문장 길이는 어느 정도인지, 표지와 본문과 정리 페이지의 구조는 어떻게 다른지, 어떤 형식의 파일로 저장할지까지 정해두어야 합니다. 이 기준이 쌓이면 AI는 단순히 문장을 생성하는 것이 아니라, 하나의 제작 시스템처럼 움직이게 됩니다.

구분

일반 프롬프트 방식

하네스 엔지니어링 방식

업무 지시

대화창에 요청을 입력

업무별 규칙과 절차를 미리 정의

결과물 품질

요청할 때마다 편차가 큼

일정한 기준으로 반복 생산 가능

필요 자료

사용자가 매번 설명

문서, 코드, 양식, 참고 파일을 함께 사용

적합한 업무

간단한 질문, 초안 작성

보고서, PPT, 리서치, 이메일 처리, 자동화 업무

업무 기준을 만들지 않은 상태에서 AI에게 많은 권한을 주면 결과물은 빨라질 수 있지만, 품질과 방향성이 흔들릴 수 있습니다.

업무용 AI 에이전트는 폴더와 역할을 나누면 팀처럼 움직인다

AI 에이전트를 실무에 적용할 때 효과적인 방법은 업무를 하나의 거대한 덩어리로 맡기지 않고, 목적별로 나누는 것입니다. 예를 들어 교육 설계 에이전트, 강의 슬라이드 제작 에이전트, 블로그 작성 에이전트, 유튜브 아이디어 에이전트, 이메일 분류 에이전트처럼 역할을 분리하면 각 에이전트가 더 명확한 기준으로 움직일 수 있습니다.

업무를 쪼개고 각 에이전트의 역할을 명확히 할수록 AI는 주니어 직원처럼 실무를 처리할 수 있습니다.

중앙에 라우터 역할을 하는 비서형 에이전트를 두는 방식도 유용합니다. 사용자는 하나의 창구에만 요청하고, 중앙 에이전트가 요청 내용을 판단해 적절한 업무 에이전트에게 넘기는 구조입니다. 이렇게 하면 여러 프로젝트 폴더를 직접 오가며 실행하지 않아도 되고, 텔레그램 같은 메신저를 통해서도 업무 지시가 가능해집니다.

  • 교육 설계 에이전트: 고객사, 직무 수준, 교육 목표를 바탕으로 실습 시나리오 생성

  • 평가 에이전트: 수강생 결과물을 기준표에 맞춰 평가하고 피드백 작성

  • PPT 제작 에이전트: HTML 기반 초안을 만들고 슬라이드 파일로 변환

  • 블로그 에이전트: 자막, 자료, 키워드를 바탕으로 SEO 글 초안 작성

  • 영업 관리 에이전트: 이메일을 분류하고 고객사별 진행 상황을 요약

  • 리서치 에이전트: 링크드인, 유튜브, 블로그 등에서 참고 자료를 수집

이 구조가 자리 잡으면 혼자 일하는 사람도 작은 운영팀을 가진 것처럼 일할 수 있습니다. 다만 AI가 모든 판단을 대신하는 것은 아니므로 최종 검토와 방향 설정은 사람이 맡아야 합니다.

클로드 코드는 정밀한 업무 자동화에, 오픈클로는 유연한 개인 비서에 가깝다

업무용 AI 에이전트를 만들 때는 정밀하게 설계할 업무와 가볍게 시도할 업무를 나눠보는 것이 좋습니다. 클로드 코드처럼 프로젝트 폴더와 규칙을 세밀하게 잡을 수 있는 도구는 업무 품질을 안정적으로 유지해야 하는 경우에 적합합니다. 반면 오픈클로처럼 컴퓨터 화면을 직접 조작하는 방식에 강한 도구는 일정 관리, 카카오톡 아카이빙, 열차 좌석 조회처럼 일상적인 반복 작업에 잘 맞습니다.

정밀한 결과물이 필요한 업무는 강한 하네스가 필요하고, 생활형 자동화는 유연한 컴퓨터 조작 능력이 더 중요합니다.

도구 성격

적합한 활용

장점

클로드 코드형 에이전트

PPT 제작, 보고서 작성, 블로그 자동화, 이메일 분류

업무 기준을 촘촘하게 적용 가능

오픈클로형 에이전트

일정 등록, 카카오톡 정리, 웹·앱 조작, 좌석 조회

사람처럼 화면을 보며 유연하게 처리

혼합 운영

업무와 일상을 나누어 자동화

정확성과 편의성을 동시에 확보

예를 들어 캘린더에 일정을 등록할 때 매번 구글 캘린더를 열고 클릭할 필요 없이, 메신저에 “다음 주 화요일 오후 2시에 미팅 등록”이라고 입력하면 AI가 직접 캘린더를 생성할 수 있습니다. 카카오톡 나에게 보내기 메시지를 긁어와 구글 시트에 정리하고, 링크 내용을 보강해 나만의 학습 데이터베이스로 만드는 것도 가능합니다.

다만 금융, 결제, 세금계산서, 예약 구매처럼 실제 권한과 책임이 발생하는 작업은 반드시 사람이 최종 확인하는 구조가 필요합니다.

콘텐츠 제작과 리서치는 AI 에이전트가 가장 빠르게 성과를 내는 영역이다

AI 에이전트가 특히 빠르게 성과를 내는 영역은 콘텐츠 제작과 리서치입니다. 블로그 글 작성, 유튜브 주제 발굴, 썸네일 아이디어 정리, 링크드인 글 모니터링, 경쟁 채널 분석처럼 자료를 모으고 재구성하는 일은 AI가 매우 잘 처리합니다.

콘텐츠 자동화의 목적은 글을 대충 많이 만드는 것이 아니라, 자료 수집과 초안 작성 시간을 줄여 사람이 더 중요한 판단에 집중하게 만드는 것입니다.

예를 들어 매일 특정 전문가들의 글을 모니터링하고, 전날 올라온 글을 요약해 아침마다 받아볼 수 있습니다. 유튜브 채널을 주기적으로 확인해 새로 제작할 만한 주제나 썸네일 방향을 추천받을 수도 있습니다. 좋은 글이나 링크를 카카오톡에 저장해두면 AI가 이를 정리해 학습용 웹사이트나 데이터베이스로 변환하는 방식도 가능합니다.

핵심 정리

AI 에이전트는 콘텐츠를 대신 만들어주는 도구이기 전에, 흩어진 자료를 모으고 분류하고 재활용 가능한 구조로 바꾸는 생산성 시스템입니다. 좋은 자료를 꾸준히 모으고, 그 자료를 글·영상·강의·보고서로 전환하는 흐름을 만들면 1인 기업도 콘텐츠 생산량을 크게 늘릴 수 있습니다.

이 방식의 장점은 단순히 시간을 아끼는 데서 끝나지 않습니다. 사람이 놓치기 쉬운 자료를 계속 모아주기 때문에 아이디어 고갈을 줄이고, 반복적인 정리 업무를 줄이며, 콘텐츠 제작의 출발점을 빠르게 만들어줍니다.

AI 에이전트는 한 번 만들고 끝나는 도구가 아니라 계속 훈련해야 하는 시스템이다

AI 에이전트를 만들었다고 해서 바로 완성되는 것은 아닙니다. 오히려 중요한 과정은 그다음부터 시작됩니다. 결과물을 보고 피드백을 주고, 잘못된 부분을 수정하고, 기준을 보강하면서 계속 개선해야 합니다. 신입 직원에게 일을 가르치듯이 AI 에이전트도 반복적인 피드백을 통해 더 안정적으로 바뀝니다.

AI 에이전트의 품질은 처음 만든 설정값보다, 이후 얼마나 검증하고 개선했는지에 따라 결정됩니다.

특히 평가 기준을 정해두고 AI가 스스로 결과물을 비교하게 하는 방식은 매우 효과적입니다. 예를 들어 PPT 제작 에이전트라면 디자인 일관성, 문장 길이, 정보 구조, 시각적 균형, 브랜드 톤 같은 기준을 만들고, AI가 그 기준에 맞을 때까지 실험하게 할 수 있습니다. 이런 반복 개선 과정을 통해 첫 번째 결과물보다 열 번째 결과물이 훨씬 좋아지는 일이 가능합니다.

  • 결과물이 마음에 들지 않으면 단순히 다시 만들라고 하지 말고, 무엇이 부족한지 기준을 알려준다.

  • AI에게 “현재 시스템을 비판적으로 검토하고 개선점을 제안하라”고 요청한다.

  • 다른 AI 모델의 의견도 함께 비교해 구조적 허점을 찾는다.

  • 좋은 결과물이 나오면 그 기준과 예시를 에이전트 규칙에 반영한다.

에이전트가 많아질수록 관리할 자료와 판단할 결과물도 늘어나므로, 자동화 자체가 새로운 관리 업무가 될 수 있다는 점을 고려해야 합니다.

깃허브와 벤치마킹은 비개발자에게도 강력한 출발점이 된다

AI 에이전트를 더 잘 만들고 싶다면 이미 누군가 만들어둔 사례를 적극적으로 참고하는 것이 좋습니다. 깃허브는 개발자만 쓰는 공간처럼 보이지만, AI 에이전트 시대에는 비개발자에게도 매우 유용한 참고 자료가 됩니다. 코드를 직접 이해하지 못해도 AI에게 깃허브 링크를 주고 “이것처럼 내 업무에 적용하려면 어떻게 해야 하느냐”고 물어보면 시작할 수 있습니다.

이제 중요한 것은 모든 기술을 직접 아는 것이 아니라, 참고할 만한 사례를 찾아 AI가 구현할 수 있게 연결하는 능력입니다.

예를 들어 PPT 자동 생성, 영상 편집 자동화, 웹 크롤링, 데이터 정리, 문서 변환 같은 기능은 이미 다양한 프로젝트와 사례가 공개되어 있습니다. AI에게 관련 깃허브 프로젝트를 찾아보게 하고, 그중 적합한 방식을 자신의 업무에 맞게 변형해달라고 요청하면 비개발자도 충분히 자동화 시스템을 만들 수 있습니다.

유튜브 인터뷰, 논문, 블로그 글, 기술 문서도 좋은 벤치마킹 자료가 됩니다. 핵심 아이디어만 추출해 AI에게 전달하면, AI는 이를 바탕으로 구체적인 실행 구조를 제안할 수 있습니다. 이 과정에서 사람의 역할은 모든 코드를 직접 작성하는 것이 아니라, 어떤 방향이 필요한지 판단하고 좋은 기준을 제시하는 것입니다.

AI 에이전트 시대에는 실행자가 아니라 설계자가 더 중요해진다

AI 에이전트가 확산되면 사무직의 역할은 크게 달라질 가능성이 큽니다. 문서를 직접 작성하고, 자료를 직접 찾고, 반복 업무를 직접 처리하는 능력보다 어떤 일을 자동화할지 정하고, 그 업무의 기준을 설계하고, 결과물을 검증하는 능력이 더 중요해집니다.

앞으로의 생산성 차이는 AI를 쓰느냐 안 쓰느냐가 아니라, AI 에이전트를 얼마나 내 업무에 맞게 설계하고 운영하느냐에서 갈릴 가능성이 큽니다.

특히 대표, 팀장, 1인 기업 운영자라면 AI 에이전트를 직접 체험해볼 필요가 있습니다. 단순히 직원에게 맡기거나 외부 서비스만 도입해서는 체감하기 어렵습니다. 실제로 자신의 메일, 일정, 자료 정리, 콘텐츠 제작, 영업 관리 중 하나라도 에이전트로 바꿔보면 업무의 병목이 어디에 있는지 훨씬 명확하게 보입니다.

전통적인 산업에서도 가능성은 큽니다. 건설, 제조, 공공 분야처럼 디지털 전환이 느리다고 여겨졌던 분야에서도 도면 기반 수량 산출, 문서 정리, 공고 수집, 보고서 작성, 일정 관리 같은 업무는 AI 에이전트와 결합될 수 있습니다. 중요한 것은 거창한 시스템을 처음부터 만드는 것이 아니라, 매일 반복되는 작은 업무 하나를 AI에게 맡겨보는 것입니다.

AI 에이전트가 모든 일을 완전히 대체한다고 생각하기보다, 사람이 기준을 만들고 AI가 실행을 담당하는 구조로 접근해야 실패 가능성을 줄일 수 있습니다.

지금 시작할 수 있는 가장 현실적인 AI 에이전트 적용 순서

AI 에이전트를 처음 도입한다면 복잡한 시스템부터 만들 필요는 없습니다. 가장 먼저 해야 할 일은 내 업무 중 반복되는 일을 찾는 것입니다. 매일 확인하는 메일, 매주 작성하는 보고서, 자주 만드는 블로그 초안, 반복적으로 정리하는 회의록, 계속 모니터링하는 웹사이트가 좋은 출발점입니다.

AI 에이전트 도입은 거대한 자동화 프로젝트가 아니라, 반복 업무 하나를 줄이는 실험에서 시작하는 것이 가장 현실적입니다.

단계

실행 내용

확인할 점

1단계

반복 업무 하나를 선택한다

매일 또는 매주 반복되는지 확인

2단계

업무 순서와 판단 기준을 문서로 적는다

AI가 따라 할 수 있을 만큼 구체적인지 확인

3단계

예시 결과물과 참고 파일을 제공한다

좋은 결과물과 나쁜 결과물을 구분

4단계

작게 실행하고 결과물을 검토한다

처음부터 완전 자동화를 목표로 하지 않기

5단계

피드백을 반영해 규칙을 개선한다

반복 오류를 줄이는 방향으로 수정

처음부터 회사 전체 업무를 자동화하려고 하면 실패하기 쉽습니다. 대신 “아침마다 메일 요약 받기”, “자막으로 블로그 초안 만들기”, “회의록을 보고서 형식으로 정리하기”처럼 작고 명확한 업무부터 시작하는 편이 좋습니다. 이 작은 성공이 쌓이면 자연스럽게 업무용 에이전트 구조를 확장할 수 있습니다.

AI 에이전트는 이미 현실이 되었고, 이제는 직접 다뤄봐야 한다

AI 에이전트는 먼 미래의 이야기가 아니라 이미 업무 현장에서 적용 가능한 현실적인 도구가 되고 있습니다. 단순한 자동 응답이나 문장 생성 수준을 넘어, 일정 관리, 콘텐츠 제작, 리서치, 이메일 분류, 웹사이트 제작, 데이터 수집, 문서 작성까지 다양한 업무에 들어오고 있습니다.

AI 에이전트 시대의 핵심 역량은 내가 원하는 결과를 정의하고, AI가 그 기준에 맞게 일하도록 시스템을 설계하는 능력입니다.

물론 모든 업무가 즉시 자동화되는 것은 아닙니다. 유지보수도 필요하고, 오류도 발생하며, 사람이 최종 판단해야 하는 영역도 분명히 남아 있습니다. 그러나 반복적인 사무 업무와 디지털 기반 지식 노동의 상당 부분은 이미 에이전트 전환이 가능한 단계에 가까워지고 있습니다.

지금 필요한 것은 완벽한 도구를 기다리는 것이 아니라, 내 업무 중 하나를 골라 직접 실험해보는 것입니다. 작은 자동화 하나를 성공시키면 AI가 단순한 도구가 아니라 함께 일하는 시스템이 될 수 있다는 감각을 빠르게 얻을 수 있습니다.

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좋은 설계도면이 인테리어 견적과 공사비를 낮추는 이유

좋은 설계도면이 인테리어 견적과 공사비를 낮추는 이유

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도면, 물량, 시중 단가, 계약조건이 갖춰져야 가격과 품질을 신뢰할 수 있습니다

인테리어 공사를 준비할 때 많은 사람들이 가장 먼저 묻는 것은 “평당 얼마인가요?”입니다. 하지만 실제 인테리어 견적은 평수만으로 결정되지 않습니다. 같은 면적이라도 철거 범위, 창호 교체 여부, 전기 증설, 조명 계획, 설비 배관, 방화문, 단열재, 가구 제작, 마감재 등급에 따라 공사비는 크게 달라집니다. 그래서 인테리어에서 중요한 것은 단순한 총액이 아니라, 그 금액이 어떤 기준으로 산출되었는가입니다. 좋은 설계도면은 바로 이 기준을 세워주는 가장 중요한 출발점입니다.

인테리어 견적이 불신을 받는 이유는 공사 범위와 단가 기준이 명확하지 않은 경우가 많기 때문입니다. “전체 공사 1식”, “목공사 1식”, “창호공사 1식”처럼 적힌 견적서는 처음에는 간단해 보이지만, 실제로는 무엇이 포함되고 무엇이 빠졌는지 확인하기 어렵습니다. 벽체 철거가 포함되었는지, 천장 전체 공사인지 일부 보수인지, 전기 배선과 분전반 교체가 포함되는지, 단열 보강과 창호 교체가 들어가는지에 따라 금액은 완전히 달라집니다. 처음에는 저렴해 보였던 견적이 공사 중 계속 추가되는 이유도 여기에 있습니다.

좋은 설계도면은 공사 범위를 명확하게 만듭니다. 평면도에는 철거와 신설 벽체, 가구 배치, 동선이 정리되고, 전기·조명 계획에는 콘센트, 스위치, 조명 위치가 표시됩니다. 마감 계획에는 바닥, 벽, 천장 재료가 정리되고, 창호와 문, 가구, 설비 위치도 함께 확인할 수 있습니다. 이렇게 도면이 정리되면 시공자는 무엇을 해야 하는지 명확히 알 수 있고, 건축주는 어떤 항목에 비용이 들어가는지 이해할 수 있습니다. 결국 설계도면은 디자인 자료이면서 동시에 견적의 기준서입니다.

치호건축사사무소는 인테리어와 리모델링을 단순한 감각의 문제가 아니라, 도면과 내역으로 증빙해야 하는 건축 행위로 봅니다. 공사비를 낮춘다는 것은 무조건 싼 제품을 쓰는 것이 아닙니다. 오히려 기준 없이 저렴한 제품만 선택하면 하자, 재시공, 유지관리 비용이 더 커질 수 있습니다. 좋은 설계는 줄여도 되는 부분과 줄이면 안 되는 부분을 구분합니다. 눈에 보이는 마감재는 예산에 맞춰 조정할 수 있지만, 방수, 단열, 창호 기밀성, 전기 용량, 배관 상태, 방화 성능은 쉽게 줄이면 안 됩니다.

특히 인테리어에는 수많은 단가가 존재합니다. 같은 창호라도 브랜드, 유리 사양, 단열 성능, 프레임 재질, 시공 방식에 따라 가격이 다릅니다. 같은 단열재라도 두께, 열전도율, 난연 성능, 시공 위치에 따라 품질과 금액이 달라집니다. 방화문, 조명, 타일, 도장, 필름, 바닥재, 붙박이 가구, 금속공사도 마찬가지입니다. 그래서 인테리어 견적은 제품명과 수량, 시공 범위, 품질 기준이 함께 정리되어야 합니다. 단순히 “좋은 자재”라고 말하는 것이 아니라, 왜 이 제품을 선택해야 하는지 설명할 수 있어야 합니다.

치호건축사사무소는 자체적으로 운영하는 Chiho Object를 통해 자재와 공종별 시중 단가 데이터를 수집하고 정리하고 있습니다. 동시에 BIM 기반으로 기본설계와 실시설계 도면을 작성하고, 자체 개발한 Revit Add-in을 활용해 모델에서 주요 자재와 공종별 물량을 자동 산출합니다. 인테리어 견적에서 가장 불신이 생기는 지점은 “이 물량과 단가가 적정한가”라는 부분입니다. 저희는 감이나 경험에만 의존하지 않고, BIM 모델에서 산출된 물량과 Chiho Object에 축적된 시중 단가를 연결하여 더 합리적인 견적 기준을 만들고자 합니다.

이 방식의 장점은 견적이 감이나 말에 의존하지 않는다는 점입니다. 건축주는 왜 이 금액이 나왔는지 확인할 수 있고, 어떤 제품을 선택하면 비용이 올라가거나 내려가는지도 비교할 수 있습니다. 시공자는 공사 범위를 명확히 이해할 수 있고, 설계자는 품질 기준을 지킬 수 있습니다. 결국 Chiho Object는 단순한 자재 목록이 아니라, 설계와 견적, 제품 선택, 원가계산을 연결하는 기준 데이터베이스 역할을 합니다.

계약 조건과 하자보증도 중요합니다. 인테리어 공사는 공사 중 변경이 자주 발생하고, 현장 조건에 따라 추가 비용이 생길 수 있습니다. 그래서 계약서에는 공사 범위, 제외 항목, 추가공사 기준, 자재 변경 기준, 공사 기간, 지급 조건, 하자보증, 책임 범위가 명확히 들어가야 합니다. 말로 정한 약속은 나중에 다르게 기억될 수 있지만, 도면과 내역서, 계약서와 약관으로 정리된 기준은 분쟁을 줄입니다.

결국 좋은 설계도면이 인테리어 견적과 공사비를 낮추는 이유는 단순합니다. 불확실성을 줄이기 때문입니다. 무엇을 공사할지 명확해지고, 어떤 자재를 쓸지 정해지고, 수량과 단가가 드러나고, 계약과 보증 기준이 정리되면 불필요한 추가 비용이 줄어듭니다. 인테리어는 결국 가격과 품질의 문제입니다. 그리고 가격과 품질은 말로 설득하는 것이 아니라, 도면과 내역서, 시중 단가, 계약조건, 하자보증으로 증명되어야 합니다. 좋은 인테리어는 예쁜 이미지에서 시작하는 것이 아니라, 신뢰할 수 있는 기준에서 시작됩니다.

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해운대수목원 연구 및 관리시설 건립 설계공모

해운대수목원 연구 및 관리시설 건립 설계공모

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부산광역시 건설본부 공고 제2026-16

 

해운대수목원 연구 및 관리시설 건립 설계공모 공고

 

해운대수목원 내 유지관리 및 연구 통합서비스를 제공하고, 공립수목원 등록요건 충족을 위한 필수시설을 설치하며, 동부산권을 대표하는 생태교육 및 복합문화공간을 조성하기 위한 해운대수목원 연구 및 관리시설 건립설계공모를 다음과 같이 공고합니다.

 



2026. 5. 11

부산광역시 건설본부장

 

1. 공 모 명: 해운대수목원 연구 및 관리시설 건립 설계공모

 

2. 사업개요

. 위 치 : 부산광역시 해운대구 석대동 산114-9번지 일원(해운대수목원 내)

. 규 모 : 지상2층 이하, 연면적 2,000(-5% 범위 내 조정가능)

. 용 도 : 관광휴게시설(공원에 부수되는 시설)

. 설 계 비 : 443,335천원 [총사업비 12,788,850천원, 총공사비 10,031,040천원]

. 공모방식 : 일반 설계공모

 

3. 참가자격

. 국내외 건축사 모두 참여 가능하고 공동응모 시 총 2인까지 가능하며, 건축사 자격(면허)은 참가등록 마감일까지 취득한 것을 인정하고, 국내 건축사 자격(면허) 소지자의 경우 건축사협회에 가입한 자여야 한다.

. 공동응모 시 구성원 중 1인을 대표자로 선정하여 등록하여야 하며, 모든 법적 권리와 의무사항은 대표자에게 귀속된다.

. 공동응모자로 참가하는 단체 또는 개인은 중복하여 참가할 수 없다.

. 외국 건축사 면허 또는 자격을 가진 사람은 참가 등록 마감일까지 건축사법에 따라 국내에 건축사사무소를 개설하거나, 국내 건축사사무소 개설자와 공동응모해야 하고, 공동응모 시 계약당사자는 국내 건축사가 된다.

자세한 사항은 설계공모 지침서 참조

[부산광역시 건축설계공모 홈페이지 https://making.busan.go.kr에서 다운로드 가능]

 

4. 설계공모 일정 사정에 따라 일부 조정변경될 수 있음

. 참가등록 : 2026.5.18.() 09:00 ~ 2026.5.19.() 17:00

. 질의접수 : 2026.5.21.() 09:00 ~ 2026.5.22.() 17:00

. 질의답변 : 2026.5.29.() 17:00까지 세부절차는 설계공모 지침서 참조

. 작품접수 : 2026.6.25.() 09:00 ~ 2026.6.26.() 17:00

. 작품심사 : 5. 작품심사 및 설계공모 지침서 참조

. 당선작 발표 : 2026.7.24.()

 

5. 작품심사

. 기술검토: 2026.6.29.() ~ 2026.7.3.()

. 심사위원


연번

소속

자격(직위)

성명

비고

1

국립순천대학교 건축학부

교수

김유진

심사위원

2

이화여자대학교 건축학과

교수

김현대

심사위원

3

디에스에이 건축사사무소

건축사

박상현

심사위원

4

제오건축사사무소

건축사

오현일

심사위원

5

도시건축정류소 건축사사무소

건축사

이재원

심사위원

6

한남대학교 건축학과

교수

박영서

예비심사위원

7

디엠에이앤씨건축사사무소

건축사

하정용

예비심사위원


. 심사방법

1) 1차 작품심사: 2026.7.20.()

6작품 이상 접수 시 2차 작품심사 대상(5작품) 선정

2) 2차 작품심사: 2026.7.21.()

공개 프레젠테이션 및 심사를 통한 당선작 및 입상작 선정

토론식 심사로 진행되며, 실격기준 등 세부 심사기준은 설계공모 지침서 참조

 

6. 입상의 종류 및 시상내용

. 당선작: 상장 및 설계권 부여

. 기타 입상작: 심사위원회가 4인 이내로 선정, 상장 및 상금 지급

1) 4인인 경우: 심사 순위 순서로 보상비 예산의 4/10, 3/10, 2/10, 1/10 지급

2) 3인인 경우: 심사 순위 순서로 보상비 예산의 4/10, 3/10, 2/10 지급

3) 2인인 경우: 심사 순위 순서로 보상비 예산의 4/10, 3/10 지급

4) 1인인 경우: 보상비 예산의 1/3 지급

. 보상비 예산: 47,000,000(VAT 포함)

 

7. 특기사항

. 설계용역은 당선자와 수의계약으로 시행하되, 예산확보 및 사업추진 방법 등에 따라 시행 시기 및 계약금액 등이 일부 조정될 수 있음

. 기타 공고문에 기재되지 않은 세부 사항(설계조건, 제출도서 작성제출 관련사항, 전시관련, 결과공개 등)은 설계공모 지침서를 참고하시기 바람

문의처: 부산광역시 미래공간전략국 생활공간혁신과 공공건축혁신팀(051-888-3601)


3.1 제출도서 목록


구 분

규 격

파일형식

파일명

비 고

설계설명서

A3

100MB이하

pdf

설계설명서.pdf

16쪽 이내

[별첨 1]

구적도

-

dwg

구적도.dwg

cad파일

사전접촉 여부 확인서

A4 Size

pdf

-

[서식 2-2]

홈페이지 게재 이미지

300dpi 이상

5MB 이하

jpg

대표이미지.jpg

조감도.jpg,

투시도.jpg

개념도.jpg,

배치도.jpg

각층평면도.jpg

입면도.jpg,

종횡단면도.jpg

설계설명서

내 이미지

(대표이미지는

다른 이미지와 중복 가능)


2차 심사(공개)는 제출된 설계설명서로 발표심사 예정

홈페이지 게재 이미지는 입상할 경우, 홈페이지에 전시되는 도서로서 설계설명서 내의 이미지로 한정하여 업로드하여야 하며, 같은 종류의 이미지인 경우, 숫자로 구분하여 업로드

(ex. 조감도1.jpg/조감도2.jpg/, , 단면도1.jpg/단면도2.jpg/)

3.2 작성요령

. 제출도서의 익명성

1) 공모안 제출도서 및 작성요령에서 명기한 내용 외에 모든 제출물에 참가자임을 인지할 수 있는 표시를 할 수 없다.

2) 익명의 원칙은 심사위원회의 최종 결정 시까지 설계공모 전체기간 동안 온·오프라인 전체에서 적용한다.

. 설계설명서

1) A3에 가로로 작성하며, 색상은 제한하지 않는다. (배경 무늬 사용 불가)

2) 전체 매수는 16쪽 이내로 작성한다.(표지, 목차, 간지는 매수에서 제외하고, 표지, 목차는 제공된 서식으로 작성하여야 하며, 서식, 글자모양, 크기, 색상, 이미지 사용 등 기타 표현과 변경이 불가함, 위반 시에는 익명성 위반으로 고려될 수 있음을 주의)

3) 도면의 종류

조감도 또는 투시도 5이내(내 투시도 포함), 배치도(건축면적 검토내용 포함), 층별 평면도, 입면도(2면 이상), 횡단면도(2면 이상), 신재생에너지/제로 에너지건축물 인증/BF 인증/녹색건축인증 계획도, 동선계획도(차량 및 보행동선 포함, 옥외시설과의 관계를 파악할 수 있도록 표현), 계획 개념도

4) 축척은 설명서 크기에 맞춰 보기 쉽게 작성한다.

5) 설계설명서(표지, 목차 제외)의 글자체, 글자 크기는 가독성과 주어진 분량 및 2 심사 시 발표 자료로 활용됨을 고려하여 자유롭게 작성한다.

6) 설계설명서는‘[별첨1] 설계설명서서식에 따른다.

7) 조감도 및 투시도는 각 도면당 설계설명서 한 페이지 전면을 사용하고, 표현기법은 렌더링 제한기준의 범위 내에서 3차원 이미지로 자유롭게 표현할 수 있다.

그림입니다.

원본 그림의 이름: MOB000008540361.PNG

원본 그림의 크기: 가로 567pixel, 세로 182pixel

8) 설계설명서 도면에는 해당 도면을 설명할 수 있는 부가적인 표현이 가능하나, 렌더링 제한기준에 위배 되는 이미지는 어떠한 방식으로도 사용할 수 없다.

 

※「렌더링 제한기준

1. 일조에 의한 그림자 표현을 위한 직접조명을 제외한 모든 조명 알고리즘을 이용한 렌더링 기법은 사용할 수 없다.

2. 투시도 및 조감도는 정확한 3차원 정보를 전달하는 방식으로 작성해야 하며, ‘기준 1’ 범위 내에서 그림자, 색상, 투명도, 재료 등을 표현할 수 있되 라인드로잉 기반의 투시도를 권장한다.

3. 부가적인 표현은 도면 및 문자로는 설명이 부족한 경우 이해를 돕기 위한 사진, 도표, 스케치, 다이어그램, 설명을 목적으로 하는 라인드로잉 기반 투시도를 의미하며 도면 등에 부속적으로 사용되어야 한다.

4. 기타 건축물의 표현을 왜곡할 가능성이 있는 모든 기법은 사용할 수 없다.

 

. 주의사항

1) 모든 제출물의 원본은 공모 참가자가 보관하고 있는 것으로 간주하며, 제출과정 및 제출 후 발생한 손상에 대하여 발주기관은 책임을 지지 않는다. 또한, 어떠한 사유로 제출물의 손상 또는 분실이 발생하여 발주기관의 요청이 있을 시에는 공모 참가자는 제출물을 다시 제출할 의무를 갖는다.

2) 참가자가 직접 생산하지 않은 참조 이미지 또는 사례를 사용함에 있어 타인의 저작권을 침해하지 않아야 한다.

3) 제출기한 내에 정상적인 파일이 제출되지 않는 경우 제출 시간 미준수로 판단해 공모안이 제출되지 않은 것으로 간주할 수 있다.

4) 발주기관은 필요시 추가 서류를 요청할 수 있고, 이 경우 서식과 제출 방법은 홈페이지 등을 통해 공지한다.

5) 제출 도서의 익명성 위반사항이 발견된 경우에는 심사위원회에 상정하여 실격 처리할 수 있다.

6) 설계설명서의 규격ㆍ쪽수, 파일작성 지침 등의 사항을 위반하였을 경우에는 심사위원회에서 심사 반영 여부를 결정한다.

7) 제출된 공모안은 심사 결과 발표 후 발주기관이 임의로 처리할 수 있다.

 

4. 심사 및 입상작 선정

 

4.1 기술검토

. 운영위원회는 설계공모 규정 및 지침, 관련 법령에 기초하여 제출된 공모안의 위반사항에 대해 판정하고, 이를 보고서로 정리하여 이를 심사위원회에 제출하고 1차 심사위원회 개최 전에 보고한다.

. 기술검토 사항


구 분

항 목

위반여부

운영 규정

법령 위반

국토계획법, 건축법, 주차장법, 장애인등편의법 및 기타 관계 법령의 주요 사항 위반 여부

 

 

ㆍ제출된 모든 공모안을 대상으로 검토

 

ㆍ실격기준 검토 포함

 

ㆍ검토 결과에 대한 기술검토서 작성 및 심사위원회 상정

 

ㆍ심사위원회에서 기술검토 결과 반영 여부 결정

지침 위반

익명성 위반 여부

 

 

예정공사비 과도한 초과

 

 

제출도서 누락 및 규격 현저한 위반

 

 

설계도서 작성 기준 미준수

 

 

규모 허용범위 초과 및 스페이스 프로그램 미준수

 

 

그 외 지침서의 요구사항 위반 여부 등

 

 

중대한 위반사항이 발견된 경우, 설계공모 참가자에게 전자우편이나 유선 등 확인하는 절차를 거친다.


 

4.2 심사위원회

. 심사위원


분 야

성 명(자격, 소속)

심사위원(5)

김유진(교수, 국립순천대학교 건축학부)

김현대(교수, 이화여자대학교 건축학과)

박상현(건축사, 디에스에이 건축사사무소)

오현일(건축사, 제오건축사사무소)

이재원(건축사, 도시건축정류소 건축사사무소)

* 성명 오름차순

예비심사위원(2)

박영서(교수, 한남대학교 건축학과)

하정용(건축사, 디엠에이앤씨건축사사무소)


1) 심사위원회는 5명으로 구성한다.

2) 공고 후 심사위원 개인사정 등으로 심사위원의 변동이 있을 수 있다. 예비심사위원을 활용할 경우 별도의 재공고하지 않는다.

3) 공모참가자 및 심사위원은 불공정행위 방지를 위하여 사전 접촉을 금지하며, 심사위원을 사전에 접촉하여 응모작에 대하여 설명한 경우 실격처리 할 수 있으며, 공모참가자는 이에 대하여 이의를 제기할 수 없다.

. 심사위원장

1) 최초 심사일에 심사위원들 간의 협의를 통해 호선한다.

2) 심사위원장은 설계공모 심사를 주관하며, 공고 시 제시된 사항 이외에 추가적으로 심사위원회의 운영에 필요한 세부적인 기준을 정하거나 심사 방법, 심사기준 등 심사와 관련하여 필요한 사항을 변경할 경우, 심사위원회의 의결을 거쳐 정할 수 있다.

. 심사위원회 운영 방법

1) 심사위원회는 심사 개시 전 운영위원회의 각 공모안에 대한 기술검토 결과를 보고받고, 심사위원들의 토론 및 합의 등을 통해 심사 반영 등 결정한다.

2) 심사위원회 의결을 통해 심사 대상 제외(실격)로 결정된 공모안이 있는 경우 그 사유 등을 서면으로 작성하여 심사에 참여한 심사위원 전원의 서명을 받아야 한다.

3) 심사위원은 공모대상지를 사전에 답사하고, 해당 사업의 목적 및 특성, 설계지침서, 설계 공모안을 사전에 제공 받아 검토한 후 심사에 임한다.

4) 심사위원은 당선작과 기타 입상작을 결정하고, 그 선정 사유와 심사평, 그리고 발주기관을 위한 조언 사항 등의 내용을 포함한 최종 심사보고서를 작성한다.

5) 발주기관 및 운영위원회 등은 심사위원회에 참석(참관)하여 심사 중 심사위원의 질의에 답변할 수 있다.

6) 심사위원회는 심사위원 정수의 과반수가 참석하여야 하며, 심사위원회 의결이 필요한 사항의 결정은 참석 심사위원 과반의 동의를 얻어야 한다.

 

4.3 심사기준

. 심사 방법

1) 심사의 목표는 본 사업에 가장 부합되는 최적의 설계안(설계자)을 선정하는 데 있으므로 심사기준은 본 지침서 등을 고려하여 심사위원회가 최종 결정함을 원칙으로 한다.

2) 심사방식은 아래와 같이 진행하는 것을 원칙으로 하되 변경 등 필요한 경우 심사위원회 의결을 통해 결정할 수 있다. , 제출된 공모안이 5개 이하일 경우 1차 심사는 생략한다.

) 1: 공개 토론 심사(일반인 시청 가능)

- 심사위원회에서는 심사 대상 공모안 중 자유토론 및 투표 등 심사위원회에서 정하는 방법으로 특별한 사유가 없는 한 2차 심사 대상 5개 이하의 공모안을 선정한다.

- 2차 발표심사 대상자에게 개별 유선 등 통지(1차 심사 당일 22:00까지)

) 2: 공개 발표 및 토론 심사(비대면 온라인 화상 발표심사, 일반인 시청 가능)

- 발표 자료는 제출된 설계설명서로 한정한다.

- 설계공모 참가자의 발표(프리젠테이션)와 질의응답 시간은 각 10분 이내를 원칙으로 하나, 심사위원회가 적정하게 정할 수 있다.

- 심사위원은 자유토론 및 투표 등 심사위원회에서 정하는 방법으로 당선작 및 기타 입상작을 결정한다.

- 2차 심사 대상자(발표자)는 심사 당일 비대면 화상 발표(ZOOM 활용)를 통해 지정된 시간에 익명의 원칙에 따라 심사 기호로 온라인 접속(참가)하여야 한다.

- 발표자는 대표자를 원칙으로 하되, 대리인이 발표할 수 있다. 다만 대리인은 공모 공고일 이전부터 해당 업체에 재직 중으로 공모안 작성에 직접 관여한 설계자(서식1 설계공모 참여자)에 한한다.

- 발표 순서는 심사위원회에서 심사위원장의 공개 추첨을 통해 결정되며, 화상회의(ZOOM 활용)를 통해 각자의 발표 순서(심사 기호)를 확인 후 발표에 임해야 한다.

- 심사위원은 발표(프리젠테이션) 및 심사위원과 발표자 간의 질의응답을 통해, 설계공모 참가자가 설계설명서로 표현하지 못한 사항이나 추가 설명이 필요한 사항을 확인할 수 있다. 이때, 심사위원은 작품별로 각자의 평가를 피력하고, 발표자는 그에 대해 반론 또는 변론할 수 있다.

- 타 작품과의 비교설명, 시간 초과 등 발표자가 공정한 발표에 지장을 줄 수 있는 행위(발표자 상호 간의 신분이 노출될 수 있는 행위 포함)를 하는 경우, 심사위원장은 발표를 중지시키고 심사위원들과 논의를 거쳐 심사에서 제외하도록 조치할 수 있다.


평가항목

세부사항

배치계획

배치 및 토지 활용도, 공공성 제고 방안

지역의 공공건축물의 용도에 맞는 시설 및 공간 이용의 편의성

보행자 접근 및 차량 동선 등의 적절성

공간계획

이용자 중심의 공간구성 및 공간 이용 효율성

동선계획 및 기능 배분의 타당성

내외부 공간계획의 적절성 및 창의성

경관 및

주변과의 조화

주변 공간 및 환경과의 연계 및 조화, 배려에 관한 사항

매스 및 입면 디자인계획의 우수성

색상, 재료 등 계획의 적절성 및 창의성

기술계획

환경친화적 설계

비용 절감 등 경제성

신재생에너지 계획의 적절성 및 건축 디자인과 조화성

3) 심사 시 제2장의 설계지침을 기준으로 하여 다음 항목과 사항으로 평가한다.


 

4) 심사위원(심사위원장 포함)은 당선작과 기타 입상작에 대해 심사평가서(우수한 점과 개선사항 등)를 구체적으로 작성하여 공모부서에 제출한다.

5) 심사위원회는 심사결과 공모안의 수준이 현저히 떨어진다고 판단될 경우, 2차 심사 대상 공모안, 당선작 및 기타 입상작을 선정하지 않을 수 있다.

6) 온라인 화상 발표(ZOOM) 사전 접속 안내

) (2차 심사대상자) 발표자는 발표심사 당일 AM 09:00까지 재직기간이 명시된 재직증명서(발표자가 대리인인 경우에 한한다.) 및 신분증(얼굴 식별이 가능한 주민등록증, 운전면허증, 여권) 사본, 발표자 휴대전화번호(비상연락망)를 부산광역시(생활공간혁신과 담당자) 전자우편으로 제출하여 해당 사항을 확인받아야 한다.

[담당자: 김연희(전화번호: 051-888-3601, 전자우편: peelseung7@korea.kr)]

) (2차 심사대상자) 발표자는 발표심사 당일 오전에 온라인 화상회의(ZOOM)에 사전 접속하여 발표자 및 발표자료(설계설명서), 온라인 통신환경(인터넷 및 스피커, 마이크 등) 등을 확인·점검해야 한다(대상자에게 접속시간 및 ZOOM아이디 등 개별 통지)

) 발표자의 자격 등을 확인할 수 없는 경우나 온라인 화상회의(사전접속)에 참여하지 않는 경우 심사 참가 의사가 없는 것으로 판단하여 심사에서 제외한다.

7) 주의사항

) 발표심사 대상자는 발표 등 심사에 지장이 없도록 인터넷 연결이 안정적인 곳(가급적 LAN케이블을 이용)에서 심사에 참여해야 하며, 개별 통신환경(카메라, 스피커, 오디오, 인터넷 등) 및 장비, 사용법 숙지 등을 사전에 준비해야 한다.

) 발표심사 대상자는 비대면 화상회의(ZOOM) 참가 및 발표 시 익명성이 유지될 수 있도록 주의해야 한다.

. 실격 고려 항목

심사에 영향을 미칠 수 있는 중대한 조건을 위배하여 심사 대상으로 적절하지 않다고 인정되는 아래의 어느 하나에 해당하는 공모안은 심사위원회의 의결을 거쳐 심사 대상에서 제외, 실격 처리될 수 있다.

1)건축법등 관련 법령을 중대하게 위배하여 전면적 수정이 불가피한 경우

2) 건축규모, 총 예정공사비, 주요 기능별 면적 등 설계지침서에서 요구한 사항을 과도하게 초과 또는 미달, 심각하게 과제를 누락한 경우

3) 제출도서 규격의 현저한 위반, 과도한 왜곡, 허위사실인 경우

4) 제출도서에 해당 업체를 특정할 수 있는 문구나 이미지 등이 포함된 경우

5) 심사위원 제척사유(1장 설계공모 개요 2. 설계공모 운영 2.9. 심사위원 기피신청 라. 제척사유) 등에 해당됨에도 본 지침서 따라 기피 신청하지 않은 경우

6) 심사위원이 공정한 평가를 하는 데 영향을 미칠 의도로 설계공모 참가자 및 심사위원이 불공정한 행위를 한 경우

7) 설계공모 참가자 및 심사위원, 3자가 직간접적으로 심사에 영향을 미치는 부당한 청탁이나 압력을 행사한 경우

8) 심사 전에 심사위원과 접촉하여 공모안을 설명한 경우

9) 대상 부지의 경계 및 면적을 초과 또는 임의 조작하여 제출한 경우

10) 심사위원 전원이 타 작품의 명백한 모방으로 판정한 경우

11) 참가등록 자격에 해당하지 않는 자가 공모안을 제출했을 경우

. 처벌조항

1) 심사위원회에서 당선작(당선자)을 실격으로 결정한 경우, 계약체결 전에는 당선을 무효로 한다. 계약체결 이후에는 체결된 계약을 무효(선금 및 기성금 회수)로 하고 관계 법령에서 정한 사업 지연에 따른 민형사상의 책임을 진다. 기타 입상작의 경우에는 입상 무효, 상금을 회수하며 경우에 따라 민형사상의 책임을 진다.

2) 발주기관의 장은 입상작 등 선정 이후라도 금품·향응 등의 제공·수수, 담합, 알선·청탁 등 불공정행위가 발생하였음을 인지한 경우에는 선정된 입상작 등을 취소할 수 있다. 이 경우 발주기관의 장은 보상금을 환수한다.

3) 심사위원은부정청탁 및 금품등 수수의 금지에 관한 법률11조제1항제4호에 따라 공무수행사인에 해당되어 같은 법 제5조부터 제9조까지의 규정을 준용 받고, 위반 시 같은 법 제22조 및 제23조에 따라 벌칙 또는 과태료 처분을 받는다.

 

4.4 입상의 종류와 그 권리보상의 내용

. 입상작: 당선작 1(설계권 부여), 기타 입상작으로 한다.

. 입상작 시상내용

1) 당선작: 상장 및 설계권 부여

2) 기타 입상작: 심사위원회가 4인 이내로 선정, 상장 및 상금 지급

) 4인인 경우: 공모심사 순위가 높은 순으로 보상비 예산의 10분의 4, 10분의 3, 10분의 2, 10분의 1을 지급

) 3인인 경우: 공모심사 순위가 높은 순으로 보상비 예산의 10분의 4, 10분의 3, 10분의 2을 지급

) 2인인 경우: 공모심사 순위가 높은 순으로 보상비 예산의 10분의 4, 10분의 3을 지급

) 1인인 경우: 보상비 예산의 3분의 1을 지급

, 기타 입상작의 수와 순위는 심사위원회에서 결정하고, 동일한 순위의 기타 입상작이 결정된 경우는 아래에 따른다.

- 동일한 순위가 높은 순위인 경우: 높은 순위와 낮은 순위의 각 상금을 합하여 평균한 금액 지급

- 동일한 순위가 낮은 순위인 경우: 해당 순위의 금액 지급

3) 보상비 예산: 47,000,000(부가가치세 포함)

4) 시상금액 및 보상금액은 부가가치세 및 제세공과금을 포함한다.

5) 기타 입상자가 특별한 사유가 없이 보상 통지일로부터 30일 이내에 보상 요청을 하지 않는 경우, 보상금에 대한 권리를 포기한 것으로 간주한다.

6) 보상금에는 시상식 등에 참석할 경우의 교통비, 일체의 저작권료와 세금 및 환전 송금 등 각종 수수료를 포함하며, 세금은 대한민국의 세법을 적용한다.

 

4.5 설계공모 심사 결과 공개 및 시상식

. 심사위원회의 심사 결과는 심사일로부터 7일 이내에 홈페이지 등을 통해 공개한다.

. 입상작에 대한 시상식은 추후 발주기관이 지정한 날짜와 장소에서 시행한다.

 

4.6 입상작에 대한 조건

. 당선 이후 조건

1) 당선자는 발주기관과 계약체결에 대한 우선 협상권을 가지며 발주기관은 계약상대자가 결정되면 10일 이내에 계약을 체결하여야 한다. 다만, 건축사사무소 개설 신고 등 발주기관이 인정하는 부득이한 사유로 계약을 10일 이내에 체결하지 못할 경우에는 발주기관의 사정, 사업의 추진 여건에 따라 계약상대자와 협의하여 계약체결 기한을 조정할 수 있다.

2) 당선자가 법령, 기타 등의 사유로 설계용역을 수행할 수 없는 경우와 계약상대자가 결정된 이후 10일 이내에 정당한 사유 없이 계약하지 않을 경우, 심사 결과에 의한 차순위 작품으로 설계권 등을 부여할 수 있으며, 차순위자에게 지급된 상금은 계약 금액에 포함하여 계약한다.

3) 당선자는 관련 예산·정책·사업계획의 변경·심사위원회가 보완을 요구한 사항을 비롯하여 발주기관이 요구한 사항으로서 설계 보완이 필요한 경우 이를 반영하기 위하여 노력하여야 한다.

4) 당선자는 설계공모 지침서”, “과업 지시서등 발주기관이 계약으로 요구하는 사항을 준수하여야 한다.

5) 계약의 체결 및 이행에 관하여는 지방자치단체를 당사자로 하는 계약에 관한 법률등 관련 법령 및 규정을 준수하여야 한다.

. 저작권 및 출판 전시

1) 참가 공모안은 창작품이어야 하며 타인의 저작권을 침해해서는 안 된다. 타인의 저작권 침해에 따른 모든 책임은 참가자()에게 있으며, 당선작의 경우 입상이 취소될 수 있다.

2) 참가 공모안의 모든 권리(저작권, 소유권 포함)는 참가자()에게 있다. 필요한 경우 참가작에 관한 저작권을 양도받거나 이용 허락을 받을 수 있으며, 이 경우에는 참가자()와 별도로 약정하여 정한다.

3) 상업적인 이익을 목적으로 하지 않는 경우 부산광역시는 모든 참가 공모안에 대하여 참가자()와 별도의 보상 및 협의 없이 전시할 수 있으며, SNS 또는 웹사이트 등에 게재하거나 도서로 출판할 수 있다. 참가자()는 이상의 전시, 게재 및 발간에 적극 협조하여야 하며, 응모작을 제출함으로써 이에 동의한 것으로 간주한다.

5. 계약에 관한 사항

 

5.1 일반사항

. 계약서는 대한민국 국내법에 따라 한국어로 작성한다.

. 당선자는 계약 시 대한민국의 관계 법령, 규정을 준수하여야 한다.

. 발주기관은 제출 작품에 대한 설계용역 과정에서 심사위원회 등의 동의를 받아 수정을 요구할 수 있으며, 당선자는 그 요구가 전체 작품개념을 현저히 훼손하지 않는다고 판단할 경우에는 이를 수용하여야 한다.

. 해당 사업의 주관부서는 부산광역시(푸른숲도시과)에서, 공모 운영은 부산광역시(생활공간혁신과)에서, 설계공모 행정절차는 부산광역시(생활공간혁신과)에서 하며, 공모 완료 후 계약, 착수 및 용역 준공 등은 부산광역시(건설본부)에서 진행한다.

 

5.2 계약의 당사자 조건

.건축사법에 따른 건축사 자격(면허)소지자로 같은 법에 따라 건축사사무소를 개설하고 있는 자로서 관계 법령에 결격사유가 없는 자. , 외국의 건축사 면허(자격) 가진 자는건축사법23조에 따라 국내 건축사사무소 개설자와 공동으로 수행하여야 한다.

. 계약 시 구조, 도시계획, 토목, 기계, 전기, 정보통신, 소방, 조경 분야 설계에 대한 자격이 없는 경우 다음 전문분야 설계 자격이 있는 자와 공동도급(분담이행)으로 용역을 시행하여야 하며, 기타 분야별 법령에서 정하는 기준에 따라 건설기술 진흥법26조제1항에 따라 건설기술용역업을 등록하고 기술사사무소 등록을 필하였거나, 엔지니어링산업 진흥법에 의한 엔지니어링활동주체 신고를 필한 자가 설계하여야 한다.

1) 기계설비분야 설계용역 과업의 자격

기술사법6조에 따른 기술사사무소 개설등록(건축기계설비 또는 공조냉동기계)을 한 자

2) 전기분야 설계용역 과업의 자격

전력기술관리법14, 동법시행령 제27조 및 별표4에 의거 전문설계업(전력전문설계1종이상) 또는 종합설계업을 등록한 업체

3) 정보통신분야 설계용역 과업의 자격

엔지니어링산업 진흥법21조제1항에 따라 엔지니어링사업자로 신고하거나기술사법 6조에 따라 기술사사무소의 개설자로 등록한 자로서 통신ㆍ전자ㆍ정보처리 등 대통령령으로 정하는 정보통신 관련 분야의 자격을 보유하고 용역업을 경영하는 자

4) 소방분야 설계용역 과업의 자격

소방시설공사업법4조 및 제11, 동법시행령 제2조 및 별표1에 따라 전문소방시설 설계업 또는 일반소방시설 설계업(전기 및 기계)을 등록한 업체

5) 조경 및 도시 계획 분야 설계용역 과업의 자격

기술사법에 의한 기술사사무소(조경, 도시 계획) 또는 엔지니어링산업진흥법 의한 엔지니어링 사업자(조경, 도시 계획)

6) 토목분야 설계용역 과업의 자격

엔지니어링산업진흥법21조에 의한 건설 부문(토질ㆍ지질, 구조) 활동 주체로 신고하고 해당 기술자를 보유하거나, 기술사법에 따라 기술사사무소(토질 및 기초, 지질 및 지반, 토목구조)를 등록하고 상기 부문 해당 기술자를 보유한 업체

7) 건축구조 설계용역 과업의 자격

기술사법6조 제1항 및 시행령 19조에 의해 기술사사무소를 등록한자로 건축구조 분야에 등록한자

. 건축, 도시계획, 토목, 기계, 전기, 통신, 소방, 조경, 구조, 토질 및 기초 등 전문분야는 등록된국가기술자격법에 따른 해당 분야 기술자자격 소지자에게 수행토록 하되 책임기술자가 총괄하여야 한다.

.건축법시행령91조의3(관계전문기술자와의 협력)건축물의 설비기준 등에 관한 규칙3(관계전문기술자의 협력사항)에 따라 관계 법령에서 정하는 관계 전문기술자의 협력을 받아야 한다.

6. 기타 사항

 

6.1 규정의 준수

. 참가자는 설계공모에 등록함으로써 본 지침을 준수하는 것으로 간주하며 이 지침을 위반한 참가자 및 제출 작품에 대하여는 심사위원회에서 심사 반영 여부를 결정한다.

. 기타 본 규정에서 명시하지 아니한 사항은건축서비스산업 진흥법건축 설계공모 운영지침을 준용한다.

 

6.2 무효 및 승계

아래의 경우에는 당선자에게 부여하는 설계권을 무효로 하며, 차순위자 순으로 승계할 수 있다.

. 당선자가 설계권을 포기한 경우

. 당선작에서‘4.3 심사기준, . 실격 고려 항목에 해당하는 사실이 발견된 경우

. 당선자가 원활한 설계 작업이 불가능하게 된 경우

. 소정의 기한 내에 계약체결이 이루어지지 않는 경우

 

6.3 사업 취소에 따른 보상

사업계획의 변경 등 발주기관의 사정으로 인해 당선자와 계약을 체결하지 아니하는 경우에는 공모안의 작성에 소요된 실비의 범위 안에서 발주기관과 당선자가 협의하여 결정한 보상액을 당선자에게 지급한다.

 

6.4 참여 외부전문가 신고제

. 공모안 제출업체 임직원 이외의 외부전문가가 계획에 참여한 경우, 작품 제출 시 해당 전문가를 신고(서식 제5)하여야 한다.

. 미신고 한 외부전문가가 심사위원에 선정되어 심사에 참여한 것이 확인된 경우, 외부전문가가 참여한 입상작은 아래와 같이 조치한다.

1) 설계용역 계약체결 전 : 입상 결정 취소, 상장 및 상금 회수

2) 설계용역 계약체결 후 : 입상 결정 취소, 상장 및 상금 환수, 설계용역 계약 해지가 가능한 경우에는 계약 해지(계약을 해지한 경우에는 선금 및 기성금을 회수하며, 관계 법령에서 정한 사업 지연에 따른 손해배상금 청구)

 

6.5 분쟁

설계공모는 대한민국의 법률에 근거하여 집행될 것이며 공모와 관련하여 분쟁이 발생할 경우, 대한민국 발주기관 소재지의 법원에서 조정하거나 판결한다.

2장 설계공모 설계지침

1. 사업개요

 

1.1. 위 치: 부산광역시 해운대구 석대동 산114-9번지 일원

. 지역지구 등: 자연녹지지역, 근린공원(해운대수목원), 개발제한구역

. 건폐율 20% 이하, 용적률 80% 이하

 

1.2. 사업규모

. 대지면적: 633,684(실사용 대지면적 6,260)

. 규 모: 연면적 2,000(-5%범위 내), 지상2층 이하

도시관리계획 결정 사항임

. 용 도: 관광휴게시설(공원에 부수되는 시설)

. 총예정공사비: 10,031,040천원(부가가치세 포함)

. 설 계 비: 443,335천원(각종 예비인증, 손해배상보험, 부가가치세 등 포함)

반드시 총(예정)공사비 내에서 계획되어야 함.

사업규모(연면적, 공사비, 설계비 등)는 발주기관의 사정에 따라 변경될 수 있음.

예정설계비 사업예산 범위 내에서 설계가 이루어지도록 하여야 함.

 

1.3 사업추진 근거 및 배경

. 수목원의 유지관리연구시설 건립을 통한 통합서비스 제공 및 수목원 등록 필수시설을 확충하고 동부산권을 대표하는 수목원으로 자리매김하기 위한 다양한 생태교육 및 복합 문화공간을 조성하기 위함.

. 해당 부지는 과거 석대 쓰레기 매립장으로 이용된 장소로 주택 밀집지와는 다소 이격되어 있으나 반경 3km 이내 15만명 이상이 거주하고 주변부 반여농산물도매시장, 석대화훼전시판매시장이 영업 중이며 2021. 5. 해운대수목원 1단계 부지 임시개방 후 관람객이 매년 증가하고 있으며 이들을 위한 문화편익시설 및 유지관리시설이 필요함.

. 해운대수목원은 동부산권을 대표하는 수목원으로 향후 제2센텀 첨단산업도시 조성완료 시 공원녹지에 대한 행정수요 증가 예상되며 현재도 지속적 인구 유입 및 다양한 형태의 수목 유전자원에 대한 관심과 참여요구가 높아 자연속에서 숲체험 활동, 힐링 및 감성충전의 메카 역할 기대함.


해운대수목원 연구 및 관리시설 건립 설계공모 - 공모 1

1.5 주요 시설개요 및 면적


구분

용도별 분류

주 요 시 설

 

건축물

(지상2층 이하)

관리사무소

숲해설가 사무실(10명이상, 사무실, 탕비실, 창고 등)

- 다목적강당 사용이 용이한 위치에 계획

다목적강당(100명 이상)

- 시민들의 접근성을 고려하여 배치

담당부서 사무실(20명 기준, 2개실)

- 1개실은 담당부서 사무실(20)로 사용하여야 하며, 나머지 1개실은 장래의 조직 확대를 대비한 예비실로 계획(예비실에 대한 공간 제안)

- 업무 집중도 등 근무환경을 고려한 위치에 계획

문서고, 소회의실, 휴게공간 등

연구소

연구실(사무공간, 4~5인 사용, 50~70)

종합실험실(60~110), 종자저장실(40~60), 표본제작실(40~60)

- 연구 집중도 등 근무환경을 고려한 위치에 계획

상시근로자 공간

상시(현장)근로자(남자 60, 여자 40) 휴게시설(대기·휴게실, 샤워실 등)

- 상시근로자가 휴게시설을 동시에 사용하는 것은 아니므로 수용인원이 100명은 아님, 현재 휴게시설 200, 샤워실 18사용중임을 감안하여 적절한 규모 제시

- 남녀 작업자의 구성에 따라 탄력적으로 사용할 수 있도록 휴게시설은 가변형 공간으로 계획

카트보관소(5.4m*2.2m 2, 4m*2.2m 5)

수목원 관리용 창고 등

- 해운대수목원 관리 편의성 등을 고려하여 배치

공용공간

안내실, 수유실, 전기실, 기계실, 계단실, E.V

합계

2,000

-5%범위 내

옥외

외부공간 및 조경 등

소공원 형태의 외부공간을 조성하여 시민들에게 휴식제공

건축물 배치, 지형적 특성 및 주변환경을 고려하고 ·외부 공간 연계 등 다양한 디자인 요소를 가미한 외부 계획

옥상에서 해운대수목원을 조망하며 쉴 수 있는 옥상 휴게공간 계획

수목원의 특징을 살려 정면성, 상징성 및 정체성이 부각될 수 있는 계획


건립부지는 해운대수목원 진입 시 정면에 위치하고 있으므로 수목원의 특징을 살려 정면성, 상징성 및 정체성이 부각될 수 있는 파사드 계획

건축물의 배치는 석대동 390-3번지, 석대동 산114-9번지, 석대동 산114-10번지 상기 3필지 내에서 계획되어야 하며, 이외의 필지에는 건축물을 배치할 수 없음. (외부 휴게공간, 조경 및 주차장 등 건축물 이외의 시설은 배치 제한 없음.)

[별도 제공자료-별첨 제2] 대상지일원 지적도 참조


기존 경사지형을 활용하여 절·성토를 최소화한 건축계획 권장함.

계획부지 내 배수로가 있으며, 기능은 유지되어야 함.

기존 수목원과 조화롭고 건축물과의 유기적인 공간 연계가 가능한 소공원의 외부 조경·휴게공간 배치를 권장함.

주차대수는 15(관용차량 5, 장애인 주차대수 포함)로 계획하고, 외부공간(휴게, 녹지 등) 계획을 고려하여 적절하게 배치할 것.

상시근로자 공간의 진출입은 해운대수목원 관리 편의성 등을 고려하여 배치할 것.

상시근로자들의 휴게공간 등은 남·여 작업자의 구성에 따라 탄력적으로 사용할 수 있는 가변형 공간으로 계획할 것.

제시된 세부공간과 면적을 참고로 하되, 층별, 실별 배치 및 용도별 면적은 설계자의 기능 특성을 고려한 합리적인 설계안 제시 가능하며, 설계자의 판단에 따라 계획하고, 필요에 따라 공간을 추가할 수 있음.

상기 표의 영역들은 시설물의 운영을 위한 구분일 뿐이므로 영역 단위로 반드시 공간이 구성 및 구획되어야 함을 의미하지 않으므로 설계자의 의도에 따라 다양한 공간 구성 등이 가능하며, 수목원의 특수성을 고려한 효율적인 관리기능 중점으로 계획할 것.

해운대수목원 연구 및 관리시설 건립 설계공모 - 공모 2

해운대수목원 연구 및 관리시설 건립 설계공모 - 공모 3

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준공(사용승인) 단계에서 별도로 챙겨야 하는 ‘품질인정/품질서류’ 제출대상 - 완벽 정리

준공(사용승인) 단계에서 별도로 챙겨야 하는 ‘품질인정/품질서류’ 제출대상 - 완벽 정리

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“품질관리계획/품질시험계획”이 아니어도, 건축자재 품질관리서는 별도 제출

품질관리계획 수립 대상 공사 (시행령 제89조 제1항)

다음 중 하나면 품질관리계획 수립 대상입니다.

  1. 감독권한대행 등 건설사업관리 대상 + 총공사비 500억 이상

  2. 다중이용건축물(건축법 시행령 제2조제17호) + 연면적 3만㎡ 이상

  3. 계약에서 품질관리계획 수립을 요구

품질시험계획 수립 대상 공사 (시행령 제89조 제2항)

(위 품질관리계획 대상 “이외” 공사 중)

  1. 총공사비 5억 이상 토목공사

  2. 연면적 660㎡ 이상 건축물의 건축공사

  3. 총공사비 2억 이상 전문공사

건설기술진흥법 체계의 품질관리계획/품질시험계획(대상공사에 한함)과 별개로,

건축공사에서는 「건축물의 피난·방화구조 등의 기준에 관한 규칙」 제24조의3(건축자재 품질관리서)에 따라 특정 건축자재는 ‘품질관리서(및 대장)’를 준공 때 제출해야 합니다.

  • 시공자 → 감리자에게 “건축자재 품질관리서 대장” 제출

  • 감리자 → 대장과 품질관리서 내용 일치 확인

  • 건축주 → 허가권자에게 제출(사용승인/준공서류)

건축법 제52조의4(건축자재의 품질관리 등) ① 복합자재(불연재료인 양면 철판, 석재, 콘크리트 또는 이와 유사한 재료와 불연재료가 아닌 심재로 구성된 것을 말한다)를 포함한 제52조에 따른 마감재료, 방화문 등 대통령령으로 정하는 건축자재의 제조업자, 유통업자, 공사시공자 및 공사감리자는 국토교통부령으로 정하는 사항을 기재한 품질관리서(이하 “품질관리서”라 한다)를 대통령령으로 정하는 바에 따라 허가권자에게 제출하여야 한다.

제52조의5(건축자재등의 품질인정) ① 방화문, 복합자재 등 대통령령으로 정하는 건축자재내화구조(이하 “건축자재등”이라 한다)는 방화성능, 품질관리 등 국토교통부령으로 정하는 기준에 따라 품질이 적합하다고 인정받아야 한다.

건축관계자등은 제1항에 따라 품질인정을 받은 건축자재등사용하고, 인정받은 내용대로 제조ㆍ유통ㆍ시공하여야 한다.

건축법시행령 제62조(건축자재의 품질관리 등) 제52조의4제1항에서 “복합자재[불연재료인 양면 철판, 석재, 콘크리트 또는 이와 유사한 재료와 불연재료가 아닌 심재(心材)로 구성된 것을 말한다]를 포함한 제52조에 따른 마감재료, 방화문 등 대통령령으로 정하는 건축자재”란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 것을 말한다. <개정 2019. 10. 22., 2020. 10. 8.>

1. 제52조의4제1항에 따른 복합자재

2. 건축물의 외벽에 사용하는 마감재료로서 단열재

3. 제64조제1항제1호부터 제3호까지의 규정에 따른 방화문

4. 그 밖에 방화와 관련된 건축자재로서 국토교통부령으로 정하는 건축자재

제52조의4제1항에 따른 건축자재의 제조업자는 같은 항에 따른 품질관리서(이하 “품질관리서”라 한다)를 건축자재 유통업자에게 제출해야 하며, 건축자재 유통업자는 품질관리서와 건축자재의 일치 여부 등을 확인하여 품질관리서를 공사시공자에게 전달해야 한다. <신설 2019. 10. 22.>

제2항에 따라 품질관리서를 제출받은 공사시공자는 품질관리서와 건축자재의 일치 여부를 확인한 후 해당 건축물에서 사용된 건축자재 품질관리서 전체를 공사감리자에게 제출해야 한다. <개정 2019. 10. 22.>

공사감리자는 제3항에 따라 제출받은 품질관리서공사감리완료보고서에 첨부하여 제25조제6항에 따라 건축주에게 제출해야 하며, 건축주는 제22조에 따른 건축물의 사용승인을 신청할 때에 이를 허가권자에게 제출해야 한다.


2) 준공서류로 “건축자재 품질관리서”를 챙겨야 하는 자재(=제출대상)

「규칙」 제24조의3 제2항은 대상 자재별로 품질관리서 서식(별지)과 첨부서류를 명확히 적고 있습니다.

건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙

제62조제1항제4호에서 “국토교통부령으로 정하는 건축자재”란 제46조 및 이 규칙 제14조에 따라 방화구획을 구성하는 내화구조, 자동방화셔터, 내화채움성능이 인정된 구조 및 방화댐퍼를 말한다. <개정 2021. 3. 26., 2021. 12. 23.>

제52조의4제1항에서 “국토교통부령으로 정하는 사항을 기재한 품질관리서”란 다음 각 호의 구분에 따른 서식을 말한다. 이 경우 다음 각 호에서 정한 서류(해당 건축자재의 설치ㆍ시공 당시 유효한 서류로 한정한다)를 첨부한다. <개정 2021. 3. 26., 2021. 12. 23., 2022. 2. 10., 2024. 8. 26.>

1. 제62조제1항제1호의 경우: 별지 제1호서식. 이 경우 다음 각 목의 서류를 첨부할 것.

가. 난연성능이 표시된 복합자재(심재로 한정한다) 시험성적서[법 제52조의5제1항에 따라 품질인정을 받은 경우에는 제52조의6제7항에 따라 국토교통부장관이 정하여 고시하는 품질인정서(이하 “품질인정서”라 한다)] 사본

나. 강판의 두께, 도금 종류 및 도금 부착량이 표시된 강판생산업체의 품질검사증명서 사본

다. 실물모형시험 결과가 표시된 복합자재 시험성적서( 제52조의5제1항에 따라 품질인정을 받은 경우에는 품질인정서) 사본

2. 제62조제1항제2호의 경우: 별지 제2호서식. 이 경우 다음 각 목의 서류를 첨부할 것

가. 난연성능이 표시된 단열재 시험성적서 사본. 이 경우 단열재가 둘 이상의 재료로 제작된 경우에는 각 재료별로 첨부해야 한다.

나. 실물모형시험 결과가 표시된 단열재 시험성적서(외벽의 마감재료가 둘 이상의 재료로 제작된 경우만 첨부한다) 사본

3. 제62조제1항제3호의 경우: 별지 제3호서식. 이 경우 연기, 불꽃 및 열을 차단할 수 있는 성능이 표시된 방화문 시험성적서( 제52조의5제1항에 따라 품질인정을 받은 경우에는 품질인정서) 사본을 첨부할 것

3의2. 내화구조의 경우: 별지 제3호의2서식. 이 경우 내화성능 시간이 표시된 시험성적서( 제52조의5제1항에 따라 품질인정을 받은 경우에는 품질인정서) 사본을 첨부할 것

4. 자동방화셔터의 경우: 별지 제4호서식. 이 경우 연기 및 불꽃을 차단할 수 있는 성능이 표시된 자동방화셔터 시험성적서( 제52조의5제1항에 따라 품질인정을 받은 경우에는 품질인정서) 사본을 첨부할 것

5. 내화채움성능이 인정된 구조의 경우: 별지 제5호서식. 이 경우 연기, 불꽃 및 열을 차단할 수 있는 성능이 표시된 내화채움구조 시험성적서( 제52조의5제1항에 따라 품질인정을 받은 경우에는 품질인정서) 사본을 첨부할 것

6. 방화댐퍼의 경우: 별지 제6호서식. 이 경우 「산업표준화법」에 따른 한국산업규격에서 정하는 방화댐퍼의 방연시험방법에 적합한 것을 증명하는 시험성적서 사본을 첨부할 것

③ 공사시공자는 제52조의4제1항에 따라 작성한 품질관리서의 내용과 같게 별지 제7호서식의 건축자재 품질관리서 대장을 작성하여 공사감리자에게 제출해야 한다.

④ 공사감리자는 제3항에 따라 제출받은 건축자재 품질관리서 대장의 내용과 제62조제3항에 따라 제출받은 품질관리서의 내용이 같은지를 확인하고 이를 제62조제4항에 따라 건축주에게 제출해야 한다.

⑤ 건축주는 제4항에 따라 제출받은 건축자재 품질관리서 대장을 제62조제4항에 따라 허가권자에게 제출해야 한다.A. ‘품질인정(품질인정서)’ 대상인 자재(=원칙적으로 품질인정서가 따라다님)

아래 품목들은 「건축법」 제52조의5·제52조의6 체계의 ‘건축자재등 품질인정’에 걸리는 대표 품목들입니다.

(고시 목적/정의에서 “품질인정을 받아야 하는” 대상으로 전제) 건축자재등 품질인정 및 관리기준(국토교통부고시)

여기서, 내화구조란?

건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙 제3조(내화구조) 영 제2조제7호에서 "국토교통부령으로 정하는 기준에 적합한 구조"란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 것을 말한다. <개정 2000.6.3, 2005.7.22, 2006.6.29, 2008.3.14, 2008.7.21, 2010.4.7, 2013.3.23, 2019.8.6, 2021.8.27, 2021.12.23>

1. 벽의 경우에는 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것

가. 철근콘크리트조 또는 철골철근콘크리트조로서 두께가 10센티미터 이상인 것

나. 골구를 철골조로 하고 그 양면을 두께 4센티미터 이상의 철망모르타르(그 바름바탕을 불연재료로 한 것으로 한정한다. 이하 이 조에서 같다) 또는 두께 5센티미터 이상의 콘크리트블록ㆍ벽돌 또는 석재로 덮은 것

다. 철재로 보강된 콘크리트블록조ㆍ벽돌조 또는 석조로서 철재에 덮은 콘크리트블록등의 두께가 5센티미터 이상인 것

라. 벽돌조로서 두께가 19센티미터 이상인 것

마. 고온ㆍ고압의 증기로 양생된 경량기포 콘크리트패널 또는 경량기포 콘크리트블록조로서 두께가 10센티미터 이상인 것

2. 외벽 중 비내력벽인 경우에는 제1호에도 불구하고 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것

가. 철근콘크리트조 또는 철골철근콘크리트조로서 두께가 7센티미터 이상인 것

나. 골구를 철골조로 하고 그 양면을 두께 3센티미터 이상의 철망모르타르 또는 두께 4센티미터 이상의 콘크리트블록ㆍ벽돌 또는 석재로 덮은 것

다. 철재로 보강된 콘크리트블록조ㆍ벽돌조 또는 석조로서 철재에 덮은 콘크리트블록등의 두께가 4센티미터 이상인 것

라. 무근콘크리트조ㆍ콘크리트블록조ㆍ벽돌조 또는 석조로서 그 두께가 7센티미터 이상인 것

3. 기둥의 경우에는 그 작은 지름이 25센티미터 이상인 것으로서 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것. 다만, 고강도 콘크리트(설계기준강도가 50MPa 이상인 콘크리트를 말한다. 이하 이 조에서 같다)를 사용하는 경우에는 국토교통부장관이 정하여 고시하는 고강도 콘크리트 내화성능 관리기준에 적합해야 한다.

가. 철근콘크리트조 또는 철골철근콘크리트조

나. 철골을 두께 6센티미터(경량골재를 사용하는 경우에는 5센티미터)이상의 철망모르타르 또는 두께 7센티미터 이상의 콘크리트블록ㆍ벽돌 또는 석재로 덮은 것

다. 철골을 두께 5센티미터 이상의 콘크리트로 덮은 것

4. 바닥의 경우에는 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것

가. 철근콘크리트조 또는 철골철근콘크리트조로서 두께가 10센티미터 이상인 것

나. 철재로 보강된 콘크리트블록조ㆍ벽돌조 또는 석조로서 철재에 덮은 콘크리트블록등의 두께가 5센티미터 이상인 것

다. 철재의 양면을 두께 5센티미터 이상의 철망모르타르 또는 콘크리트로 덮은 것

5. 보(지붕틀을 포함한다)의 경우에는 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것. 다만, 고강도 콘크리트를 사용하는 경우에는 국토교통부장관이 정하여 고시하는 고강도 콘크리트내화성능 관리기준에 적합해야 한다.

가. 철근콘크리트조 또는 철골철근콘크리트조

나. 철골을 두께 6센티미터(경량골재를 사용하는 경우에는 5센티미터)이상의 철망모르타르 또는 두께 5센티미터 이상의 콘크리트로 덮은 것

다. 철골조의 지붕틀(바닥으로부터 그 아랫부분까지의 높이가 4미터 이상인 것에 한한다)로서 바로 아래에 반자가 없거나 불연재료로 된 반자가 있는 것

6. 지붕의 경우에는 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것

가. 철근콘크리트조 또는 철골철근콘크리트조

나. 철재로 보강된 콘크리트블록조ㆍ벽돌조 또는 석조

다. 철재로 보강된 유리블록 또는 망입유리(두꺼운 판유리에 철망을 넣은 것을 말한다)로 된 것

7. 계단의 경우에는 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것

가. 철근콘크리트조 또는 철골철근콘크리트조

나. 무근콘크리트조ㆍ콘크리트블록조ㆍ벽돌조 또는 석조

다. 철재로 보강된 콘크리트블록조ㆍ벽돌조 또는 석조

라. 철골조

8. 「과학기술분야 정부출연연구기관 등의 설립ㆍ운영 및 육성에 관한 법률」 제8조에 따라 설립된 한국건설기술연구원의 장(이하 "한국건설기술연구원장"이라 한다)이 국토교통부장관이 정하여 고시하는 방법에 따라 품질을 시험한 결과 별표 1에 따른 성능기준에 적합할 것

9. 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것으로서 한국건설기술연구원장이 국토교통부장관으로부터 승인받은 기준에 적합한 것으로 인정하는 것

가. 한국건설기술연구원장이 인정한 내화구조 표준으로 된 것

나. 한국건설기술연구원장이 인정한 성능설계에 따라 내화구조의 성능을 검증할 수 있는 구조로 된 것

10. 한국건설기술연구원장이 제27조제1항에 따라 정한 인정기준에 따라 인정하는 것

내화구조 대상은?

제50조(건축물의 내화구조와 방화벽) ① 문화 및 집회시설, 의료시설, 공동주택 등 대통령령으로 정하는 건축물은 국토교통부령으로 정하는 기준에 따라 주요구조부와 지붕을 내화(耐火)구조로 하여야 한다. 다만, 막구조 등 대통령령으로 정하는 구조는 주요구조부에만 내화구조로 할 수 있다. <개정 2013. 3. 23., 2018. 8. 14.>

대통령령으로 정하는 용도 및 규모의 건축물은 국토교통부령으로 정하는 기준에 따라 방화벽으로 구획하여야 한다.

건축법시행 제56조(건축물의 내화구조) 제50조제1항 본문에 따라 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 건축물(제5호에 해당하는 건축물로서 2층 이하인 건축물은 지하층 부분만 해당한다)주요구조부와 지붕은 내화구조로 해야 한다. 다만, 연면적이 50제곱미터 이하인 단층의 부속건축물로서 외벽 및 처마 밑면을 방화구조로 한 것과 무대의 바닥은 그렇지 않다. <개정 2009. 6. 30., 2010. 2. 18., 2010. 8. 17., 2013. 3. 23., 2014. 3. 24., 2017. 2. 3., 2019. 8. 6., 2019. 10. 22., 2021. 1. 5.>

1. 제2종 근린생활시설 중 공연장ㆍ종교집회장(해당 용도로 쓰는 바닥면적의 합계가 각각 300제곱미터 이상인 경우만 해당한다), 문화 및 집회시설(전시장 및 동ㆍ식물원은 제외한다), 종교시설, 위락시설 중 주점영업 및 장례시설의 용도로 쓰는 건축물로서 관람실 또는 집회실의 바닥면적의 합계가 200제곱미터(옥외관람석의 경우에는 1천 제곱미터) 이상인 건축물

2. 문화 및 집회시설 중 전시장 또는 동ㆍ식물원, 판매시설, 운수시설, 교육연구시설에 설치하는 체육관ㆍ강당, 수련시설, 운동시설 중 체육관ㆍ운동장, 위락시설(주점영업의 용도로 쓰는 것은 제외한다), 창고시설, 위험물저장 및 처리시설, 자동차 관련 시설, 방송통신시설 중 방송국ㆍ전신전화국ㆍ촬영소, 묘지 관련 시설 중 화장시설ㆍ동물화장시설 또는 관광휴게시설의 용도로 쓰는 건축물로서 그 용도로 쓰는 바닥면적의 합계가 500제곱미터 이상인 건축물

3. 공장의 용도로 쓰는 건축물로서 그 용도로 쓰는 바닥면적의 합계가 2천 제곱미터 이상인 건축물. 다만, 화재의 위험이 적은 공장으로서 국토교통부령으로 정하는 공장은 제외한다.

4. 건축물의 2층이 단독주택 중 다중주택 및 다가구주택, 공동주택, 제1종 근린생활시설(의료의 용도로 쓰는 시설만 해당한다), 제2종 근린생활시설 중 다중생활시설, 의료시설, 노유자시설 중 아동 관련 시설 및 노인복지시설, 수련시설 중 유스호스텔, 업무시설 중 오피스텔, 숙박시설 또는 장례시설의 용도로 쓰는 건축물로서 그 용도로 쓰는 바닥면적의 합계가 400제곱미터 이상인 건축물

5. 3층 이상인 건축물 및 지하층이 있는 건축물. 다만, 단독주택(다중주택 및 다가구주택은 제외한다), 동물 및 식물 관련 시설, 발전시설(발전소의 부속용도로 쓰는 시설은 제외한다), 교도소ㆍ소년원 또는 묘지 관련 시설(화장시설 및 동물화장시설은 제외한다)의 용도로 쓰는 건축물과 철강 관련 업종의 공장 중 제어실로 사용하기 위하여 연면적 50제곱미터 이하로 증축하는 부분은 제외한다.

제50조제1항 단서에 따라 막구조의 건축물은 주요구조부에만 내화구조로 할 수 있다.

대상이 되면 뭐가 다른가?

=>내화구조 인정을 받아야 함.

: 첨부의 내화구조 인정 자재 업체 현황 확인


A-1) 복합자재(강판+단열재 샌드위치패널 등)

  • 무엇을 말하나(정의/범위)

    • 「규칙」 제24조의6 제1항: 품질인정 대상 “복합자재” = 강판과 단열재로 이루어진 복합자재 건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙(국토교통부…

    • 고시(품질인정 관리기준) 제2조: “복합자재” 정의 건축자재등 품질인정 및 관리기준(국토교통부고시)(제202…

  • 준공(품질관리서) 첨부서류(핵심)

    「규칙」 제24조의3 제2항 제1호(별지 제1호서식)에 따라 첨부: 건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙(국토교통부…

    • 심재 난연성능 시험성적서 또는 (품질인정 받은 경우) 품질인정서 사본

    • 강판 두께/도금 등 표시된 강판생산업체 품질검사증명서 사본

    • 실물모형시험 성적서 또는 (품질인정 받은 경우) 품질인정서 사본

  • 품질인정 “기준” 조문(참조용)

    「규칙」 제24조의7 제2호 가목: 복합자재 품질기준(난연성능 등)


A-2) 방화문

  • 고시상 정의: 고시 제2조(방화문 정의) 및 제33조(방화문 성능기준) 건축자재등 품질인정 및 관리기준(국토교통부고시)(제202…

  • 품질인정 기준(규칙): 「규칙」 제24조의7 제2호 라목(방화문 차단시간 기준 등) 건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙(국토교통부…

  • 준공 첨부(품질관리서): 「규칙」 제24조의3 제2항 제3호(별지 제3호서식)

    • 방화문 시험성적서 또는 (품질인정 받은 경우) 품질인정서 사본


A-3) 자동방화셔터

  • 고시상 정의: 고시 제2조(자동방화셔터 정의) 및 제34조(성능기준) 건축자재등 품질인정 및 관리기준(국토교통부고시)(제202…

  • 품질인정 기준(규칙): 「규칙」 제24조의7 제2호 나목(설치기준 충족 등) 건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙(국토교통부…

  • 준공 첨부(품질관리서): 「규칙」 제24조의3 제2항 제4호(별지 제4호서식)

    • 자동방화셔터 시험성적서 또는 (품질인정 받은 경우) 품질인정서 사본


A-4) 내화채움구조(=방화구획 관통부/틈새 Firestop)

  • 고시상 정의: 고시 제2조(내화채움구조 정의) 건축자재등 품질인정 및 관리기준(국토교통부고시)(제202…

  • 설치 의무가 걸리는 조문(참고): 방화구획 관통부·접합부·틈은

    “내화채움성능이 인정된 구조로 메울 것” → 「규칙」 제14조 제2항 제2호

  • 품질인정 기준(규칙): 「규칙」 제24조의7 제2호

  • 준공 첨부(품질관리서): 「규칙」 제24조의3 제2항 제5호(별지 제5호서식)

    • 내화채움구조 시험성적서 또는 (품질인정 받은 경우) 품질인정서 사본

유튜브 참조

https://www.youtube.com/watch?v=djaQrqvcCEE&list=PL8hsZ92XLA_N8jB1DGJ2wXDe1w9IrB6Tm&index=9


A-5) 내화구조(“인정 내화구조/성능확인형 내화구조” 계열일 때 특히 중요)

여기서 주의점이 있습니다.

  • 「규칙」 제3조 제1호~제7호의 내화구조(철근콘크리트 두께 등 처방형 내화구조)는 “규정 자체로 성립”하는 경우가 많습니다. 건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙(국토교통부…

  • 반면, 제3조 제8호~제10호처럼 품질시험/인정기준에 따라 ‘인정’되는 내화구조시험성적서/품질인정서 관리·제출 이슈가 직접 발생합니다. 건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙(국토교통부…

따라서 실무적으로 “준공 제출대상” 관점에서는

(1) 처방형 내화구조인지, (2) 인정(시험)형 내화구조인지 구분이 핵심입니다.

  • 품질인정 대상 ‘내화구조’ 범위: 「규칙」 제24조의6 제2항

    • 시행령상 “국토부령으로 정하는 건축자재와 내화구조” = 제3조 제8호~제10호 내화구조 건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙(국토교통부…

  • 품질인정 기준(규칙): 「규칙」 제24조의7 제2호 마목 건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙(국토교통부…

  • 준공 첨부(품질관리서): 「규칙」 제24조의3 제2항 제3의2호(별지 제3호의2서식)

    • 내화성능시간 표시 시험성적서 또는 (품질인정 받은 경우) 품질인정서 사본


B. ‘품질인정 대상’은 아니지만 준공서류로 “품질관리서”를 제출해야 하는 항목

사용승인(준공) 서류로는 품질관리서를 요구하지만, 위 A처럼 “품질인정서(인정번호)” 체계로 굴러가는 품목은 아닌 경우가 있습니다(대표: 단열재, 방화댐퍼).


B-1) 단열재

  • 준공 첨부(품질관리서): 「규칙」 제24조의3 제2항 제2호(별지 제2호서식) 건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙(국토교

    • 난연성능이 표시된 단열재 시험성적서 사본

      • 단열재가 둘 이상의 재료로 제작된 경우 각 재료별로 첨부

    • (해당하는 경우) 실물모형시험 결과가 표시된 단열재 시험성적서

      • 규칙 문언상 “외벽의 마감재료가 둘 이상의 재료로 제작된 경우만 첨부”로 되어 있어, 외벽 시스템 구성에 따라 추가서류가 붙는 구조입니다.

  • 참고: 단열재 표면 정보 표시 의무(제조·유통 측)

    고시 제32조(단열재 표면 정보 표시) 건축자재등 품질인정 및 관리기준(국토교통부고시)(제202…


B-2) 방화댐퍼

  • 준공 첨부(품질관리서): 「규칙」 제24조의3 제2항 제6호(별지 제6호서식)

    • KS 방연시험방법 적합을 증명하는 시험성적서 사본 건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙(국토교통부…

  • 성능기준(고시): 고시 제35조(방화댐퍼 성능기준 및 시험) 건축자재등 품질인정 및 관리기준(국토교통부고시)(제202…


3) 질문에 자주 같이 나오는 항목(“방화창/방화유리창”, “마감재 불연·준불연·난연”) 정리

질문에 “방화창(방화유리창)”이 같이 언급되는 경우가 많아서, 품질인정/품질관리서 제출대상과의 관계를 짚어드립니다.

3-1) 방화유리창호(일명 방화창)

  • 설치 의무 조문: 인접대지경계선과의 거리가 1.5m 이내인 외벽 창호는

    방화유리창호(비차열 20분 이상)로 설치해야 함 → 「규칙」 제24조 제12항 건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙

  • 고시(시험기준): 고시 제37조(방화유리창 성능시험 기준, 성적서 유효기간 3년)

결론: 방화유리창호는 “품질인정 대상” 목록(A)이나 “품질관리서 대상” 목록(B)에 직접 포함되어 있지는 않지만,

법정 성능(KS F 2845 기반 비차열 20분 이상)을 입증할 시험성적서/자료는 실무적으로 준공·감리 단계에서 요구됩니다(최소한 법적 적합성 입증자료로).


4) 체크리스트(소규모/비대상 공사에서 준공서류 누락 방지)

  1. 현장에 들어오는 자재 중 아래 7종이 있는지 먼저 체크

    • 복합자재 / 방화문 / 자동방화셔터 / 내화채움구조 / (인정형)내화구조 / 단열재 / 방화댐퍼

      근거: 「규칙」 제24조의3 건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙

  2. 각 자재별로 “시험성적서 vs 품질인정서”를 구분해서 수집

    • 복합자재·방화문·셔터·내화채움·인정형 내화구조: 품질인정서(해당 시) + 요구 첨부서류

    • 단열재·방화댐퍼: 시험성적서 중심 (품질인정서는 첨부의 별지서식작성)

  3. 서식(별지) 기준으로 ‘품질관리서’ 작성 + ‘품질관리서 대장’ 정리

    • 시공자 → 감리 제출 → 건축주 → 허가권자 제출 흐름 준수

      근거: 「규칙」 제24조의3 제3항~제5항 건축물의 피난ㆍ방화구조 등의 기준에 관한 규칙

  4. (특이 케이스) 현장 맞춤형 내화구조/복합자재/내화채움구조를 쓰려면

    • 고시상 시공자도 품질인정 신청 가능(내화구조·복합자재·내화채움구조)

    • 단, 착공 전 신청, 인정 완료 전 판매/시공 금지 등 절차 제약이 큼

      근거: 고시 제4조 제3항~제4항, 제4조 제9항 건축자재등 품질인정 및 관리기준

  5. 준공시 자재에 대한 부분외 아래 와 같이 각종 성능 검사완료 필요 (해당시)

    1. 「하수도법」 제27조에 따른 배수설비(排水設備)의 준공검사 및 같은 법 제37조에 따른 개인하수처리시설의 준공검사

    2. 「공간정보의 구축 및 관리 등에 관한 법률」 제64조에 따른 지적공부(地籍公簿)의 변동사항 등록신청

    3. 「승강기 안전관리법」 제28조에 따른 승강기 설치검사

    4. 「에너지이용 합리화법」 제39조에 따른 보일러 설치검사

    5. 「전기안전관리법」 제9조에 따른 전기설비의 사용전검사

    6. 「정보통신공사업법」 제36조에 따른 정보통신공사의 사용전검사

    6의2. 「기계설비법」 제15조에 따른 기계설비의 사용 전 검사

    7. 「도로법」 제62조제2항에 따른 도로점용 공사의 준공확인

    8. 「국토의 계획 및 이용에 관한 법률」 제62조에 따른 개발 행위의 준공검사

    9. 「국토의 계획 및 이용에 관한 법률」 제98조에 따른 도시ㆍ군계획시설사업의 준공검사

    10. 「물환경보전법」 제37조에 따른 수질오염물질 배출시설의 가동개시의 신고

    11. 「대기환경보전법」 제30조에 따른 대기오염물질 배출시설의 가동개시의 신고


건축사신문 기고

국토교통부는 건축물 화재안전과 관련한 주요 건축자재에 대한 제조·유통·시공 전(全) 과정의 품질관리 강화를 위한 ‘품질인정제도’를 오는 12월 23일 확대 도입하기로 했다.

아울러 국토부는 기존 건축자재 관련 국토교통부 고시를 통합 정비해 마련한 ‘건축자재등 품질인정 및 관리기준’ 제정안을 행정예고 중이다.

새로운 제정안은 ‘건축물 마감재료의 난연성능 및 화재 확산 방지구조 기준’, ‘내화구조의 인정 및 관리기준’, ‘방화문 및 자동방화셔터의 인정 및 관리기준’을 통·폐합한 것이다.

‘품질인정제도’란 화재안전 성능이 요구되는 건축자재 등이 적합하게 생산되는지 전문기관을 통해 인정을 받고, 인정받은 대로 현장에 유통·시공될 수 있도록 성능·품질을 관리하는 제도다.

국토부는 현재 내화구조 대상으로 1999년부터 운영 중인 제도를, 방화문·자동방화셔터(21.8.7), 내화채움구조·(샌드위치 패널 등) 복합자재(21.12.23)와 같은 주요 건축자재에 대해 확대 도입하는 것을 단계적으로 추진 중이다.

국토부는 이번 ‘건축자재등 품질인정 및 관리기준’ 제정안을 통해 그동안 운영상 제기된 개선 필요사항 등을 반영하고 현행 건축자재 관련 기준을 통합하여 체계를 정비하였다. 주요내용은 다음과 같다.

◆제조현장 관리 강화

건축법령에 따라 화재안전 성능이 요구되는 건축자재는 시험을 통한 성능 확인뿐 아니라 제조현장의 품질관리상태까지 확인하여 적합한 자재 등에 대해서만 품질인증제도를 통해 품질을 인정함으로써 자재 공급업자의 제조능력에 대한 검증을 강화한다.

지금까지 제조업자는 시험기관이 발급한 시험성적서를 통해서만 생산하는 건축자재의 성능을 검증 받았으나, 건축안전 모니터링 등을 통한 불시점검 결과, 성적서가 적법함에도 불구하고 성능미달 자재 등이 여전히 유통·시공되고 있었다.

◆성능시험 관리강화

건축법령 및 한국산업표준 등에 따라 적절하게 기준을 준수하여 시험하는지 시험기관에 대한 관리·감독을 강화하고, 기업주도의 성능확인에서 품질인정기관 주도의 품질·성능 확인으로 성능 검증 체계를 개선한다.

◆유통체계 관리강화

건축안전모니터링 사업을 확대하여 건축공사 현장 불시 점검을 강화하고, 인정받은 대로 적합하게 유통·시공하지 않았을 경우 인정 취소 등 행정조치를 강화한다.

이번 ‘건축자재등 품질인정 및 관리기준’ 제정안의 행정예고 기간은 9월 17일부터 10월 6일까지(20일간)이고, 관계기관 협의, 법제처 심사 등을 거쳐 공포되어 2021년 12월 23일 시행 예정이다.

앞으로 품질인정 대상 건축자재를 제조하려는 자는 이번 제정안에 따라 설계도서, 품질관리 설명서 등을 갖추어 품질인정기관(한국건설기술연구원) 누리집(https://www.kict.re.kr/menu.es?mid=a10403020000)를 통해 인정 신청한 후, 제조현장 점검 및 시료 채취, 품질시험과 인정 심사를 거쳐 품질 인정을 받아야 한다.

공사감리자·허가권자 등은 품질인정 대상 건축자재 성능·품질 확인 시 기존의 시험성적서가 아닌 품질 인정서를 확인하여야 한다.

출처 : 대한건축사협회 건축사신문(http://www.ancnews.kr)

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건축물 마감재료[불연, 준불연, 난연] - 완벽 정리

건축물 마감재료[불연, 준불연, 난연] - 완벽 정리

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건축물 마감재료 법규 정리

건축법 제52조 1항(실내) · 제52조 2항(외벽) “대상 건축물”까지 한 번에

마감재료 규정은 “불연 써라”가 아닙니다.

1) 어떤 건축물(대상)인지 먼저 판정하고 → 2) 어느 부위(실내/외벽)인지 구분한 다음 → 3) 불연·준불연·난연 적용과 예외를 따집니다. 법 체계는 아래 순서입니다.

  • 건축법 제52조: 실내/외벽 마감재료는 “방화에 지장이 없는 재료” 원칙

  • 건축법 시행령 제61조: “대통령령으로 정하는 대상 건축물”을 1항(실내), 2항(외벽)으로 각각 열거

  • 건축물방화구조규칙 제24조: 대상 건축물에 대해 불연·준불연·난연 적용범위/예외/시험요건을 구체화


1) 실내 마감재료: 건축법 제52조 제1항

1-1. 무엇을 규제하나(적용 부위)

실내 마감재료는 건축물 내부의 천장·반자·벽(경계벽 포함)·기둥 등에 부착되는 마감재료를 말합니다(단, 다중이용업소법령상 실내장식물은 제외 : 해당기준에 따라 적용).

1-2. 실내 마감재료 “대상 건축물” (시행령 제61조 제1항)

다음 각 호 중 하나에 해당하면, 제52조 1항(실내 마감재료 규정) 대상입니다.

  1. 단독주택 중 다중주택·다가구주택

  2. 공동주택

  3. 제1종 근린생활시설 중 의원·치과의원·한의원·조산원

  4. 제2종 근린생활시설 중 공연장·종교집회장·인터넷컴퓨터게임시설제공업소·학원·독서실·당구장·다중생활시설·공유보관시설

  5. 발전시설, 방송통신시설(방송국·촬영소 용도 한정)

  6. 공장, 창고시설, 위험물 저장·처리시설(자가난방/자가발전 포함), 자동차관련시설

  7. 5층 이상인 층 거실 바닥면적 합계가 500㎡ 이상인 건축물

  8. 문화·집회, 종교, 판매, 운수, 의료, 교육연구(학교·학원), 노유자, 수련, 업무(오피스텔), 숙박, 위락, 장례시설

  9. 다중이용업소 안전관리 특별법 시행령 제2조의 다중이용업 용도 건축물 (1층, 지상층 해당없음)

예외(중요)

위 대상이라도(※ 8호는 제외)

주요구조부가 내화구조 또는 불연재료이고, 스프링클러 설치면적을 제외하고, 거실 바닥면적 200㎡ 이내마다 방화구획이 되어 있으면 시행령에서 제외하는 구조가 있습니다.

1-3. 실내는 어떤 재료를 써야 하나(규칙 제24조 핵심)

대상 건축물(시행령 61조 1항 각 호)은 원칙적으로 거실의 벽·반자 실내접촉면 마감재료를 불연·준불연·난연 중 하나로 해야 합니다.

다만, 아래는 난연 불가로 더 강합니다.

  • 거실에서 지상으로 통하는 주된 복도·계단 등 통로부 벽/반자: 불연 또는 준불연

  • 강판+심재 복합자재를 실내 마감에 쓰는 부분: 불연 또는 준불연

  • 지하층/지하공작물에 설치된 거실(출입문·문틀 포함) 등은 별도로 불연 또는 준불연을 요구하는 항목이 있습니다.


2) 외벽 마감재료: 건축법 제52조 제2항

2-1. 무엇을 규제하나(적용 부위)

제52조 2항은 대상 건축물의 “외벽” 마감재료에 적용됩니다.

또 “두 가지 이상 재료로 제작된 자재”는 각 재료를 포함하여 본다고 법에 명시되어 있습니다.

그리고 규칙은 외벽 마감재료 범위를 더 넓게 잡아 단열재, 도장 등 코팅재료, 기타 구성 재료 전부를 포함한다고 못 박습니다.

2-2. 외벽 마감재료 “대상 건축물” (시행령 제61조 제2항)

다음 각 호 중 하나에 해당하면, 제52조 2항(외벽 마감재료 규정) 대상입니다.

  1. 상업지역(근린상업지역 제외) 건축물 중 다음 중 하나

    • 가. 제1·2종 근린생활시설, 문화·집회, 종교, 판매, 운동, 위락시설 용도이고, 그 용도 바닥면적 합계 2,000㎡ 이상

    • 나. 공장(화재위험이 적은 공장 제외) 용도 건축물로부터 6m 이내에 위치한 건축물

  2. 의료시설, 교육연구시설, 노유자시설, 수련시설

  3. 3층 이상 또는 높이 9m 이상 건축물

  4. 1층 전부 또는 일부를 필로티 구조로 설치하여 주차장으로 쓰는 건축물

  5. 시행령 제61조 제1항 제4호(공장·창고·위험물·자동차관련)에 해당하는 건축물

2-3. 외벽은 어떤 재료를 써야 하나(규칙 제24조 핵심)

  • 기본: 시행령 61조 2항 1~3호 및 5호 건축물의 외벽은 불연 또는 준불연 마감재료 사용

  • 예외(완화): 국토교통부장관 고시 화재확산방지구조 기준에 맞게 설치하면 난연 사용 가능(단, 강판+심재 복합자재는 제외)

  • 추가 완화: 61조 2항 1호·3호·5호이면서 5층 이하 + 높이 22m 미만이면 난연 가능, 화재확산방지 기준 충족 시에는 난연성능 없는 재료도 허용되는 규정이 있습니다(역시 복합자재 제외).

  • 필로티(61조 2항 4호): 외벽(필로티 외기에 면하는 천장·벽체 포함) 중 1~2층 부분불연 또는 준불연

2-4. “복합자재/복합마감”이면 시험요건이 더 빡세다

외벽 마감재료가 둘 이상의 재료로 제작된 경우,

① 전체를 하나로 본 실물모형시험 + ② 각 구성재의 난연성능 시험을 모두 충족해야 하는 구조로 규정되어 있습니다.

강판+심재 복합자재를 마감재료로 쓰는 경우는 별도 요건(실물모형시험, 강판 두께·도장·도금, 심재 요건 등)까지 붙습니다.


3) 틀리는 포인트 5개

  1. “외장판만 불연이면 끝” → 규칙상 외벽 마감은 단열재·코팅·구성재 전부 포함

  2. “3층만 걸린다” → 외벽 대상은 3층/9m 기준 외에도 상업지역 2,000㎡, 필로티 주차, 의료·교육·노유자·수련 등 다수

  3. “실내는 다 난연이면 된다” → 주된 복도·계단은 불연/준불연, 지하 거실/특정 용도는 더 강한 기준

  4. “복합자재는 제품 한 장만 성적서 있으면 된다” → 전체 실물모형 + 구성재 난연 시험까지 요구

  5. “대상 여부는 감으로 판단” → 반드시 시행령 61조 1항(실내) / 2항(외벽) 먼저 체크


4) 요약

  • 실내(52조 1항): 내 건물이 시행령 61조 1항 대상인가 → 대상이면 규칙 24조 1~5항으로 실내 마감 등급 결정

  • 외벽(52조 2항): 내 건물이 시행령 61조 2항 대상인가 → 대상이면 규칙 24조 6~12항으로 외벽 불연/준불연/예외 및 시험요건 결정

건축물의 마감재료 규정은 다음과 같이 요약할 수 있다.

1. 대상 건축물 내부 마감재료

① 지상층 거실: 불연, 준불연, 난연재료

② 지하층 거실 및 피난동선 공간(통로, 복도, 계단 등): 난연재료 금지

③ 지상층의 다중이용업 같은 특정용도 거실: 난연재료 금지

2. 대상 건축물 외부 마감재료

① 대상용도 및 규모의 건축물: 난연재료 금지

② 고층건축물 확산방지구조 설치 시: 난연재료 사용가능

’실내장식물’이란 건축물 내부의 천장이나 벽에 붙이는(설치하는) 것으로서 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 것을 말한다. 다만, 가구류(옷장, 찬장, 식탁, 식탁용 의자, 사무용 책상, 사무용 의자 및 계산대, 그 밖에 이와 비슷한 것을 말한다)와 너비 10㎝ 이하인 반자돌림대 등과 「건축법」 제52조에 따른 내부 마감재료는 제외한다.

1. 종이류(두께 2㎜ 이상인 것을 말한다)ㆍ합성수지류 또는 섬유류를 주원료로 한 물품

2. 합판이나 목재

3. 공간을 구획하기 위하여 설치하는 간이 칸막이(접이식 등 이동 가능한 벽체나 천장 또는 반자가 실내에 접하는 부분까지 구획하지 아니하는 벽체를 말한다)

4. 흡음이나 방음을 위하여 설치하는 흡음재(흡음용 커튼 포함) 또는 방음재(방음용 커튼 포함)

<「다중이용업소의 안전관리에 관한 특별법 시행령」 제3조 (실내장식물)>

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[1시간 통합본] 도쿄가 대체 불가능한 도시인 진짜 이유

[1시간 통합본] 도쿄가 대체 불가능한 도시인 진짜 이유

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도쿄는 더 이상 관광지가 아니다

2025년 일본을 찾은 외국인 관광객은 4,270만 명으로 사상 처음 4천만 명을 돌파했다. 더 놀라운 건 그들이 쓰고 간 돈이다. 역대 최고치 9.5조 엔, 원화로 약 89조 원. 도쿄는 이제 ‘구경하는 도시’가 아니라, 서브컬처·하이컬처·미식을 하나의 플라이휠로 엮어 도시 자체를 대체 불가능한 경험으로 만들어 내는 곳이 됐다.

그 플라이휠을 돌리는 엔진은 부동산 디벨로퍼들이다. 모리빌딩, 도큐, 미쓰이부동산, 미쓰비시지쇼 같은 기업들은 만화·애니·게임 IP를 단순한 마케팅 장식으로 보지 않는다. 도시의 가치 자체를 재정의하는 전략 자산으로 다룬다. 핵심은 세 가지다.

첫째, 서브컬처를 ‘격상’한다. 둘째, 수직 배치로 경험을 다층화한다. 셋째, 일상과 연결해 접근성의 장벽을 부순다.


1. 서브컬처를 ‘예술’로 격상시키는 방식

모리빌딩의 전략은 “같은 콘텐츠라도 어디에 놓느냐가 가치를 바꾼다”는 전제에서 출발한다. 박물관 굿즈가 길거리 소품점에서 팔리면 상품이지만, 박물관 안에서 팔리면 작품의 연장으로 읽히는 것과 같다. 모리빌딩은 이 원리를 도시 개발에 그대로 이식했다.

만화를 ‘보존 가치가 있는 문화유산’으로 만든다

아자부다이 힐즈에서 대표적으로 드러난다. 슈에이샤 갤러리는 만화 원화를 디지털 방식으로 인증하고(진품성/희소성) 고급 인쇄 기법을 적용해 수집품으로 만든다. 여기에 팀랩의 디지털 아트를 배치해, 공간 전체를 “예술 콘텐츠 축”으로 굳힌다. 원피스·나루토·블리치 같은 IP는 예술과 대중문화 경계에 있는 글로벌 팬덤과 수집가를 불러들이는 강력한 흡입구가 된다.

아자부다이 힐즈 갤러리 역시 같은 방향이다. 일본 만화를 ‘산업’이 아니라 ‘현대 일본의 문화유산’으로 해석하게 만든다. 다카하타 이사오 회고전처럼 TV 애니메이션에서 지브리까지 50년 넘는 흐름을 정리하는 전시는, 애니메이션이 국가 브랜딩의 핵심이자 독자적 예술 장르라는 관점을 제시한다.

포켓몬 공예전은 또 다른 방식으로 서브컬처를 하이엔드로 확장했다. 금속·흙·나무·섬유 등 다양한 소재로 포켓몬을 재해석한 작품을 전시하며, ‘캐릭터’가 ‘공예 작품’으로 전환될 수 있음을 보여준다.

“가장 비싼 공간”을 미술관에 준다

모리빌딩은 로폰기 힐즈 모리 타워 최상층에 미술관을 넣었다. 일반적으로는 펜트하우스나 최고가 오피스가 들어갈 자리다. 그런데 그 공간을 미술관에 할당했다. 이 자체가 “예술이 곧 빌딩의 경쟁력”이라는 선언이다.

무라카미 다카시는 그 상징적 사례다. 에도 시대 회화와 현대 애니메이션의 시각 문법을 연결해 ‘슈퍼플랫’을 정립했고, 대중문화와 고급미술의 경계를 허물었다. 모리미술관의 대규모 전시들은 오타쿠 문화가 ‘미술 담론’으로 올라가는 과정을 실질적으로 보여준다.

도쿄 노드: 전시장이 아니라 ‘창조 인프라’

토라노몬 힐즈 스테이션 타워의 도쿄 노드는 예술을 도시 인프라로 확장한 실험 공간이다. 도쿄 노드랩은 크리에이터와 기업이 모여 새로운 도시 경험을 연구하는 오픈 이노베이션 거점으로 설계됐다. 예술·기술·비즈니스가 결합되는 “창조 허브”로 기능한다.


2. 수직 배치로 ‘의도된 혼란’을 설계하는 방식

도쿄의 디벨로퍼들은 서로 다른 문화를 한 건물 안에서 층별로 충돌시키지 않고, 시너지로 이어지게 만든다.

토다 빌딩: 귀멸의 칼날 → 현대미술 → 베이커리

교바시의 토다 빌딩은 전통적인 비즈니스 거리였던 지역을, 수직 배치로 완전히 다른 분위기로 바꿨다.

  • 6층: 크리에이티브 뮤지엄 도쿄(귀멸의 칼날 같은 대형 전시)

  • 3층: 일본 현대미술 핵심 갤러리들

  • 1층: 베이커리/카페 + 신진 작가 전시

서브컬처 전시로 들어온 사람이 자연스럽게 현대미술을 보게 되고, 다시 일상 소비(카페)로 내려오면서 또 전시를 만난다. “가볍게 들어왔다가 교양이 생기는 동선”을 설계한 것이다. 결과적으로 토다 빌딩은 단순 오피스가 아니라, ‘언제나 뭔가 기대하게 만드는 빌딩’이 된다.

시부야 파르코: 덕후를 명품 고객으로 전환시키는 구조

시부야 파르코 6층은 게임/애니 팬덤을 강하게 끌어모으는 공간이고, 그 유입이 아래층의 패션 소비로 이어지도록 설계된다. 실제로 면세 매출의 상당 부분이 외국인일 정도로, 팬덤을 ‘패션 소비자’로 바꾸는 전환이 작동한다.


3. 일상과 연결해 ‘장벽을 없애는’ 방식

세 번째가 가장 강력하다. 서브컬처를 특별 이벤트로만 소비하게 두지 않고, 공기처럼 마시게 만들어 버린다.

애니메이션 도쿄 스테이션: 산업유산급 아카이브를 ‘무료’로

이케부쿠로의 애니메이션 도쿄 스테이션은 도쿄도가 설립하고 운영 단체가 관리한다. 지하에는 셀화·레이아웃 같은 중간 제작물 5만 점이 보관된다. “그냥 팬을 위한 공간”이 아니라, 콘텐츠를 산업유산으로 다루는 방식이다.

더 충격적인 건 접근성이다. 전시도, 아카이브 열람도 무료다. “돈은 됐고 일단 들어오라”는 태도다. 장벽을 없애면 팬덤은 커지고, 도시는 그 팬덤이 만드는 경제를 얻는다.

도쿄도청 프로젝션 매핑: 엄숙한 관공서를 세계 최대 야외 극장으로

도쿄도청 외벽은 밤이면 거대한 캔버스가 된다. 세계 최대 규모의 프로젝션 매핑 쇼가 무료로 열린다. 딱딱한 행정 공간이 관광객과 시민이 잔디밭에 누워 즐기는 ‘힙한 야외 극장’으로 바뀐다. 건축(단게 겐조의 상징성)이라는 하드웨어 위에 서브컬처라는 소프트웨어를 올려, 죽어 있던 야간 시간대를 되살린 것이다.

하라주쿠 하라카도: 쇼핑몰 지하에 ‘동네 목욕탕’을 넣는다

도쿄 코퍼레이션이 만든 하라카도는 ‘상품 판매’보다 ‘일상과 만남’을 공간의 원리로 삼는다. 땅값이 가장 비싼 상권에 목욕탕을 넣는 건 상식 밖이지만, 그 상식을 깨면서 “매일 들르게 만드는 장소성”을 만든다. 주민과 관광객이 섞이고, 이곳은 단발 이벤트가 아니라 생활의 일부가 된다.


브랜드도 서브컬처로 ‘되살린다’

에비스 맥주는 135년 된 전통 브랜드가 젊은 층에게 “아빠 술”로 굳어가는 위기를 겪었다. 여기서 선택한 방식이 조조의 기묘한 모험의 작가 아라키 히로히코와의 협업이다. 전통은 유지하되 표현 언어만 서브컬처로 바꿔 젊은 고객 유입을 폭발시켰고, SNS에서 인증샷 대란이 일어났다. 서브컬처를 ‘가벼운 재미’로 끌어오되, 결과적으로 브랜드의 품격을 높이는 구조다.


도쿄는 “경험의 밀도”를 팔고 있다

도쿄의 전략은 관광객 숫자보다 경험의 밀도를 높이는 것이다. 서브컬처는 덕후 문화가 아니라, 도시 재생과 브랜딩을 돌리는 엔진으로 쓰인다.

  • 콘텐츠를 예술로 격상시켜 신뢰도와 희소성을 만든다

  • 층별로 문화를 섞어 시너지를 만드는 동선을 설계한다

  • 무료/일상 결합으로 장벽을 없애 팬덤을 확장한다

  • 결과적으로 도시 전체를 하나의 문화 플랫폼으로 만든다

이런 방식은 일본만의 이야기가 아니다. “죽어가는 공간을 어떻게 살릴 것인가”, “브랜드를 어떻게 다시 젊게 만들 것인가”, “도시를 어떻게 경험으로 바꿀 것인가”를 고민하는 사람이라면, 도쿄의 사례는 그대로 참고할 수 있는 실전 매뉴얼이다.

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남자가 단 500일 만에 홀로 놀라운 집을 짓다 | 시작부터 끝까지 @DmitryLukinDIY 제작

남자가 단 500일 만에 홀로 놀라운 집을 짓다 | 시작부터 끝까지 @DmitryLukinDIY 제작

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오늘은 드미트리 루킨과 함께 인생에서 가장 의미 있는 프로젝트 중 하나인 '꿈의 집' 건축 현장을 살펴보겠습니다. 이 집은 단순히 도면이나 상상 속에만 존재하는 꿈이 아니라, 규율과 계획, 그리고 수많은 문제를 직접 해결하려는 의지를 통해 비로소 현실이 되는 꿈입니다.

드미트리는 처음부터 이 집을 장기적인 엔지니어링 투자처럼 생각했습니다. 모든 결정에는 목적이 있었습니다. 단순히 구조물을 세우는 것을 넘어, 내구성이 뛰어나고 따뜻하며, 앞으로 수십 년 동안 실용적인 삶을 누릴 수 있도록 논리적으로 설계된 집을 만들기 위해서였습니다.

오늘 우리는 현대적인 개인 주택 건축의 전 과정을 함께하며, 단순히 진행 상황만 보는 것이 아니라 각 단계가 왜 중요한지 이해하게 될 것입니다. 강도뿐 아니라 단열 성능과 실용적인 시공 논리까지 고려하여 선택된 자재로 벽이 세워지는 모습을 지켜볼 것입니다.

그리고 마지막으로, 이 이야기가 감동적인 이유는 바로 이것입니다. 드미트리는 다른 사람의 설계와 노동력을 빌려 집을 짓는 것이 아닙니다. 그는 자신의 생각을 고스란히 담아낸 집을 짓고 있는 것입니다. 최종 결과물은 차분함, 정밀함, 그리고 회복력을 보여줍니다.

따라서 이 프로젝트를 지켜보면서 우리는 단순히 집이 지어지는 과정을 보는 것이 아닙니다. 우리는 가장 끈질긴 꿈의 단계까지도 견뎌낼 유산이 만들어지는 과정을 목격하는 것입니다.

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